«Los consumidores siempre vuelven a lo tradicional»

Eider Díaz, Gonzo Suárez, Miguel Tolosa y Carlos Aganzo debaten sobre los cambios en la manera de consumir ocio. /G. Villamil
Eider Díaz, Gonzo Suárez, Miguel Tolosa y Carlos Aganzo debaten sobre los cambios en la manera de consumir ocio. / G. Villamil

Eider Díaz, Gonzo Suárez y Miguel Tolosa debaten sobre los cambios en la manera de consumir ocio y la tendencia del usuario a volver siempre a lo tradicional

Ruth Rodero
RUTH RODEROValladolid

El siempre controvertido mundo de los videojuegos ha resultado ser, en el momento actual, el vehículo perfecto que aúna cultura y tecnología, aprovechando en su favor los avances tecnológicos y adentrándose en el modo en que la cultura evoluciona, por ejemplo, en su manera de hacer y ver cine. Contaba Gonzo Suárez, creador de Commandos y desarrollador de videojuegos en el marco de la mesa redonda 'El gran potencial de la cultura y los videojuegos' que sin embargo «no existe una tendencia hacia la realidad virtual, solo son nuevas puertas que te llevan a nuevos universos».

«La realidad virtual te introduce en un mundo tridimensional que hace que el espectador pueda elegir el punto de vista que quiere elegir. Tenemos juegos que se desarrollan en tiempo real, en los que hay que ir descubriendo cosas, que van a seguir existiendo pero a la vez no creo que se elimine 'la ventana' desde la que vemos las cosas, porque es una necesidad casi sintáctica», explicaba.

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Añadía Gonzo que la realidad virtual nació en 1996 y que al principio a los usuarios les hacía «gracia» poder moverse dentro de un videojuego que estaban consumiendo, pero que siempre volvían a lo tradicional. Eider Díaz, PR&Commons Manager ESL España, aseguraba al respecto que «cuando hablamos de videojuegos no lo hacemos solo de una experiencia, sino que hay que tener en cuenta las preferencias personales de cada uno. Es difícil pensar que la realidad virtual va a sustituir a lo que tenemos, pero existirá la opción de poder elegirlo quien así lo desee».

Los nativos digitales dominan el entorno del videojuego casi desde la cuna, situaciones que provocan que ahora las competiciones entre padres e hijos se den ante una pantalla y que sea el padre el que tenga que esforzarse por superar a su retoño. Una manera de «empatizar» entre ambas generaciones que, sin embargo, para Gonzo Suárez no llega a ser una competición real: «son actividades no productivas. Un juego puede llevarte 700 horas en menos de un año, por lo que no es una competición real de los padres por superar a los hijos».

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Donde mejor se refleja el paso al frente que ha dado la cultura en el mundo digital es en la música, claro ejemplo es el que explicó Miguel Tolosa, CEO Monking Me, donde la ciudadanía, las audiencias, pueden elegir qué músico o cantante quieren escuchar en su población. «Das poder al usuario, es un modelo que ya funciona, no deja de ser un evento que te asegura que vas a conseguir un lleno para el artista que lleves», aunque no son estos los únicos métodos en los que la música trabaja actualmente: «las estadísticas de las diferentes plataformas también ayudan al artista a la hora de definir una gira dependiendo del territorio».

Donde todos los ponentes llegaron a un acuerdo es en que el medio digital ha llegado para convivir con medios más tradicionales, dándonos la oportunidad de relajarnos escuchando música, ver una serie o realizar consultas bancarias desde la Red. La manera de consumir ocio y servicios ha cambiado, pero Eider Díaz tiene claro que no esto no supondrá ningún problema «si todos somos capaces de usarlo con responsabilidad».

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