Las nuevas tecnologías discriminan también a la mujer

Un hombre observa uno de los carteles colocado en el ágora del campus. /Antonio de Torre
Un hombre observa uno de los carteles colocado en el ágora del campus. / Antonio de Torre

La UVA debate sobre el papel estereotipado y escaso de las mujeres en el cine, los videojuegos y la industria tecnológica

CLAUDIA CARRASCALSegovia

Tanto en el cine o en los videojuegos como en las empresas dedicadas a la industria de las nuevas tecnologías el papel que desempeña la mujer está estereotipado y es escaso. Es la conclusión a la que llegaron ayer los ponentes de la jornada ‘Mujeres y nuevas tecnologías. ¿Dónde están ellas?’, que se celebró en el campus María Zambrano. Como preámbulo al 8M, el Instituto de la Mujer y la Cátedra de Estudios de Género de la Universidad de Valladolid han organizado una serie de actividades que pretenden incitar a la reflexión sobre la brecha existente entre hombres y mujeres en el ámbito de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información.

La primera ponencia corrió a cargo de la emprendedora y gerente de Robot School, Centro de Estudios Tecnológicos, Paula García, quien aseguró que existe un problema de base. «Desde que se plantea como una actividad extraescolar de los colegios se ve como una materia masculina y hay muchas menos niñas que se acercan al sector de las nuevas tecnologías por un problema educacional», lamentó. Por eso, insiste en la necesidad de que desde la infancia se fomente desde los ámbitos educativo, social y familiar la inclusión y el interés de las mujeres en un sector de oportunidades y éxito.

García explicó que normalmente las familias aplauden más que una niña se aficione a la gimnasia rítmica que a diseñar videojuegos. Una conducta peligrosa, sobre todo a determinadas edades en las que los menores buscan el reconocimiento y la aprobación de los adultos, advirtió. Esta situación va más allá de la infancia y es que cuando las mujeres se enfrentan al mercado laboral se ven obligadas, en muchas ocasiones, a renunciar a su vida familiar y a su papel reproductivo y de cuidados adoptando un rol masculino para poder desarrollar una carrera profesional exitosa, reflexionó.

En este sentido, propuso la integración de espacios en las empresas para que los padres puedan ejercer la labor productiva y a la vez tengan cerca a sus hijos. «Está comprobado que de esta forma las mujeres trabajan más centradas y se comprometen más con la actividad de la empresa», afirmó.

Aunque, a su juicio, este tipo de acciones no son difíciles de implantar, primero es necesario un cambio de conciencia y de compresión. Por eso, insistió en que «mientras se siga entendiendo el feminismo como una masculinización de la mujer y no se tenga la certeza de que sin lo reproductivo lo productivo se viene abajo, la sociedad seguirá dando palos de ciego».

En el sector cinematográfico, tan solo el 26% de los profesionales son mujeres, algo que el director de cine y escritor Iván Sainz calificó de lamentable. Con cientos de premios internacionales a sus espaldas Sainz impartió la última charla de la jornada e hizo hincapié en la necesidad de dar cabida y de visibilizar el trabajo de la mujer en este sector.

Esta situación desigual no solo se produce a nivel profesional, sino que las propias películas hacen un uso constante de los estereotipos de personaje femenino. «Los masculinos han evolucionado, se han modernizado y se adaptan a los cambios de la sociedad, sin embargo, los personajes femeninos, por norma general, siguen anclados en los tradicional y en patriarcado», criticó. En esta línea, hizo referencia al «desastre» que supone que los problemas sociales, el cine de denuncia o el universo femenino se hayan visto relegados al cine independiente o minoritario y no al que se ve en las salas comerciales.

El experto en videojuegos Cristian Montes abordó el rol de la mujer en los videojuegos, tanto a nivel creativo o empresarial como a nivel de personaje o de jugadora. Un tema al que también se refirió la coordinadora de las jornadas Teresa Gema Martín, quien incidió en que en los videojuegos es especialmente notoria la invisibilidad y los estereotipos que rondan a las mujeres. Aspectos que, en su opinión, deben de analizarse cuidadosamente porque en la actualidad «los videojuegos no son neutros», sentenció. Asimismo, advirtió de que hoy en día los creadores de información no son solo los medios de comunicación, sino que es un papel que se extiende a cualquier usuario de Internet que cuelga un vídeo o hace un comentario en las redes sociales. Por eso, el objetivo de actividades como la que ayer es formar e informar a los usuarios de nuevas tecnologías para que entiendan que «solo siendo sensible a la necesidad de igualdad se puede comunicar en igualdad».

Los alumnos de tercer curso de Publicidad y Relaciones Públicas también han expuesto su visión con una exposición de vídeos y carteles en el ágora. En ellos muestran problemas cotidianos como el ciberacoso, pero también recalcan la importancia de dar visibilidad a las precursoras de las nuevas tecnologías y expresan las oportunidades que suponen las redes para el empoderamiento de la mujer.

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