30 años del Tamagotchi: la mascota virtual que revolucionó las aulas
Desde su lanzamiento, Bandai ha despachado más de 90 millones de estos juguetes interactivos en todo el mundo
María, una malagueña de 39 años, recuerda la primera (y única) vez que la castigaron en el colegio: «Yo siempre había sido una niña muy ... responsable, así que no tuve más remedio que alimentar a mi criatura cuando me lo pidió, por mucho que estuviésemos en plena clase de Conocimiento del Medio», evoca entre risas. Al fin y al cabo, no hizo nada distinto del resto de sus compañeros, absortos en un pequeño dispositivo electrónico para crispación del profesorado.
En efecto, antes de que surgiera el debate sobre la conveniencia de los 'smartphones' en las aulas, Bandai revolucionó el mercado con su Tamagotchi. Tras un éxito incontestable en suelo japonés (donde debutó el 23 de noviembre de 1996), las mascotas virtuales llegaron a Estados Unidos y Europa. Durante todo 1997, costó encontrar a un solo niño ajeno al fenómeno: quien no pudo hacerse con el juguete original optó por alguna de los cientos de versiones ilegales comercializadas en los bazares de 'todo a 100'.
Más allá de que los alumnos de medio mundo se distrajeran con sus Tamagotchi, los sonidos estridentes que emitían (si olvidábamos silenciarlos) sacaron de quicio a los educadores, lo que motivó confiscaciones masivas y reuniones extraordinarias con unos padres que, en muchos casos, terminaron ejerciendo de 'abuelos' mucho antes de lo que habían previsto: cuidaban de los monigotes digitales durante el horario lectivo de sus hijos, asegurándose de que estuviesen aseados, contentos y bien alimentados para cuando los peques volviesen a casa.
Porque esas eran, en resumidas cuentas, todas las opciones que brindaban estos llaveros con forma de huevo. Surgieron después de que una empleada de Bandai (Aki Maita) constatara el malestar de muchas niñas japonesas, incapaces de tener una mascota en casa por la acuciante falta de espacio. ¿Y si crease un juguete basado en dicha responsabilidad, que resultase discreto y apelase a las emociones de los usuarios? La idea de interactuar en tiempo real con una criatura que evolucionaba con el paso de los días, según los cuidados que le hubiésemos proporcionado, caló hondo en una sociedad que todavía no estaba muy acostumbrada a prestar atención continua a un pedazo de tecnología.
Un cementerio
Los progenitores, por su parte, no tardaron en mostrarse preocupados: hubo quien consideró el Tamagotchi como una droga que hacía trasnochar a sus hijos, pero también suscitó dudas la conveniencia de que los niños afrontasen el concepto de la muerte a una edad tan temprana (porque, en efecto, las criaturas se convertían en 'ángeles' si las dejábamos desatendidas el tiempo suficiente). Algunos titulares llegaron a hablar de casos de suicidio aparejados al fallecimiento repentino de los Tamagotchi. Hasta se habilitó un cementerio de criaturas digitales en la aldea británica de Ponts Mill, perteneciente al condado de Cornualles, como medida para aliviar el duelo de los usuarios más afectados.
Muchos padres ejercieron de 'abuelos' antes de lo previsto, cuidando de los monigotes en las horas de cole
Sea como fuere, para la primavera de 1998 ya se habían vendido cuarenta millones del Tamagotchi original en todo el mundo. Las ventas totales del dispositivo (que contó con innumerables versiones posteriores, como Tamagotchi Connection, Tamagotchi Pix o Tamagotchi Uni) se cifran en más de noventa millones. Además, se lanzaron películas y series de animación, peluches, videojuegos e incluso un desvergonzado disco titulado 'Tamagotchi Dance' (que fue promocionado a bombo y platillo en el '¡Sorpresa, Sorpresa!' de Isabel Gemio).
Aunque el Tamagotchi no permaneció mucho tiempo en la cresta de la ola, como suele suceder con todas las modas de impacto rápido, sus responsables buscan descubrírselo a las nuevas generaciones con el flamante Tamagotchi Paradise. ¿Su premisa? Criar hasta 50.000 variaciones de Tamagotchi que podemos escudriñar a nivel celular. ¡Ahí es nada!
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