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La realidad virtual ayuda a combatir el ojo vago sin el tradicional parcheEl Norte
Valladolid
Lunes, 20 de enero 2025, 12:12
La tesis doctoral del investigador Luis Leal Vega, de la Universidad de Valladolid (UVA), «ha demostrado que la realidad virtual mejora la ambliopía y puede dar respuesta al 'ojo vago'», con lo que la medida, según destacan fuentes de la institución académica, puede ayudar a pacientes que rechazan el uso del parche o a quienes no han tenido éxito con el mismo.
La ambliopía, o lo que comúnmente se conoce como 'ojo vago', es un trastorno del neurodesarrollo del sistema visual que da lugar a una disminución de la visión en uno de los ojos. Esta condición representa la primera causa de discapacidad visual en la infancia. Tradicionalmente ha sido tratada mediante un parche opaco en el ojo sano para forzar el uso del ojo afectado, pero en ocasiones el tratamiento no tiene el efecto esperado.
Por esta razón, se están desarrollando investigaciones para buscar soluciones alternativas y en esta línea va encaminada la investigación en la que se ha centrado la tesis doctoral de Luis Leal, que con ayuda de la realidad virtual ha conseguido una mejora de la visión sin necesidad de la utilización de parches. Los resultados son esperanzadores no sólo por su utilidad en esta patología sino que podría utilizarse para ayudar a solucionar problemas de la visión derivados de ictus u otras condiciones que afecten al sistema visual.
La nueva terapia utiliza los sistemas de realidad virtual inmersiva, lo que permite la presentación de imágenes distintas a cada ojo de forma simultánea y resulta de especial interés de cara a estimular en mayor medida el ojo ambliope o que peor ve. Esta tecnología se combina con elementos y dinámicas propias de los juegos, que son atractivas para los niños. Al término del tratamiento, observaron mejoras significativas en los participantes en parámetros de gran importancia como la agudeza visual de cerca y la estereopsis o capacidad de ver en tres dimensiones.
«Los resultados de momento son modestos, pero positivos, al producirse una mejoría en este grupo particular de pacientes con peor pronóstico en comparación con aquellos que nunca han recibido tratamiento previo para la ambliopía, lo que nos hace pensar que el uso de este sistema también podría resultar útil como primera opción de tratamiento para los niños amblíopes», aclaró el investigador de la Universidad de Valladolid.
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A su juicio, «al demostrar que la función visual de estos niños ha mejorado, indica que ha habido una mejora de la neuroplasticidad, que podría resultar beneficioso no sólo para niños sino también para adultos con esta patología o incluso para personas con otras patologías de índole neurológica como el ictus».
El antiguo enfoque de tratamiento, aunque eficaz, presenta una serie de limitaciones importantes, sobre todo porque se prolonga mucho en el tiempo y tampoco tiene éxito en una proporción considerable de pacientes. «El proyecto está pensado para dar respuesta a este tipo de pacientes que rechazan el uso del parche o en quienes no ha tenido éxito», sostuvo Luis Leal Vega.
Las investigaciones se llevaron a cabo en la Facultad de Medicina, en donde se instaló todo el equipamiento de la realidad virtual, y el papel del entonces doctorando fue la relación con los pacientes, ya que la terapia necesitaba de su traslado a este lugar. En él, se han integrado además otras terapias que ya se han comprobado que son efectivas, como es el aprendizaje perceptivo y el entrenamiento dicóptico (entrenamiento de los dos ojos) con la realidad virtual inmersiva.
La tesis forma parte de un proyecto estatal, financiado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico y de la Innovación (CDTI), dependiente del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, que se desarrolla entre el Grupo de Investigación en Neurociencias Clínicas Aplicadas y Análisis Avanzado de la Información (IINCreAse-Tech) de la Universidad de Valladolid, el Grupo de Óptica y Percepción Visual (GOPV) de la Universidad de Alicante y la empresa de servicios avanzados de telecomunicaciones madrileña Grupo TRC, que se encargó del desarrollo del software, según las indicaciones dadas por los equipos investigadores.
Antes del inicio de las sesiones, se validó la tecnología para comprobar su seguridad con niños con una visión sana, sobre todo para asegurar que no perjudicase la visión de pacientes que ya se encontraba deteriorada. «El grupo de pacientes fue reducido, ya que se necesitó una gran implicación por parte de las familias», relata el investigador. En total, cada niño fue sometido a dieciocho sesiones de media hora de duración cada una.
«A lo largo de un mes, todos los días de diario tenían que venir a la facultad para recibir la terapia. A cada paciente se le coloca un casco de realidad virtual y se presenta en cada ojo una imagen diferente, que luego el cerebro la convierte en una imagen tridimensional, por lo que se aprovecha para presentar estímulos al ojo que peor ve y se le entrena de forma preferente», añadió.
El sistema además incluye distintos juegos (gamificación), con el objetivo de que también se entretuviesen mientras realizaban la terapia. Previamente se estudiaron, con la implicación también de los niños, qué juegos podían ser los más indicados para mejorar la neuroplasticidad y escenarios posibles que facilitaron el desarrollo del software por parte de la empresa.
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