Gonzalo Frasca: «El mundo virtual, cuando está bien usado, es muy poderoso en la educación»
El uruguayo, creador de videojuegos embarcado en un proyecto para enseñar matemáticas con ellos, anima a estudiantes de FP a construir su creatividad
Si quieres crear videojuegos, tu mundo no debe restringirse únicamente a los videojuegos.
Así, para empezar, la lección resumen de Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972) ... sobre el mundo de los videojuegos y su aplicación al sistema educativo parece una paradoja. El tipo que creó un videojuego político sobre las consecuencias de la guerra post 11-S; que vendió una idea embrionaria como un proyecto a un directivo de la Warner Bros en tres minutos; que enseña matemáticas con un juego para tabletas; cogió a los alumnos de los institutos vallisoletanos Julián Marías, Galileo, Ribera de Castilla, Gregorio Fernández y Camino de la Miranda (Palencia) y los envolvió en un juego de pistas gracias a la iniciativa de La Ciudad Imaginada, promovida por Cultura y Comunicación.
Pasen y jueguen con él.
Primer escenario. Un programador de videojuegos busca un encargo al que aferrarse cuando la bancarrota amenaza su pequeño estudio independiente, fundado con una socia, Sofía. Viaja a Estados Unidos con la esperanza de arrancar algo de una entrevista en Lucasfilm. Sí, el estudio de Star Wars. Su interlocutor bosteza «nueve veces en quince minutos». Fuera, reflexiona sobre qué hacer a partir de ahora. ¿Qué podría intentar?
a. Mira el correo en un Kindle de Amazon manipulado.
b. Hace una sentada en la puerta de Lucas Film.
c. Pide en la puerta de una iglesia.
[Si has elegido b o c, vuelve al principio. Si no, sigue leyendo]
Segundo escenario. El programador abre el correo y observa que tiene un mensaje de Warner Brothers. «Ni siquiera me acuerdo de qué hermano era», bromea. «Al parecer, un tal Sam, de Cartoon Networks, donde trabajé, en Atlanta, me había recomendado». Sam, un tipo sentado en una mala mesa, cerca de los baños, «con el que no crucé nunca dos palabras, solo le saludaba amablemente y le sonreía cada vez que iba al baño, e iba mucho, porque bebía demasiada Cocacola». Primera lección de valor añadido a la conferencia: «Ser amable nos salvó de la bancarrota». Inmediatamente, el programador llama a Warner Bros y pide una cita lo antes posible. Se la conceden para dos meses después. ¿Qué hace?
a. Acepta sin rechistar. Ya encontrarán algo para comer los próximos dos meses.
b. Llama a su socia. «Despide a todos, cerramos».
c. Suplica, pide, gimotea, para que se la den lo antes posible.
[Con las opciones a y b, tu aventura ha terminado. Vuelve al principio. Si has elegido c, puedes continuar]
Tercer escenario. Le dan cita para dos días más tarde, pero de 11 a 11:15. Ni un minuto más. La reunión, con el jefe de la división digital de Warner Brothers, es en los estudios de la productora. «A un lado, el decorado de Nueva York; al otro, el del Oeste. Solo pensaba 'que no se me cruce Tom Cruise y lo atropelle o aquí acaba mi carrera'». La reunión es extraña. Le buscaban para rematar un proyecto del que no habían quedado satisfechos con otro equipo. «Vienes bien recomendado», le insisten. Le ofrecen 50.000 dólares, «que pueden ser 60.000 si me convences», y un mes de trabajo, «que pueden ser dos si me convences». Acepta 50.000 y uno. Lo que sea. El jefazo de la Warner mira el reloj. Le quedan tres minutos. Y pregunta: «¿Quieres decir algo más?».
a. Ni loco. Coge el dinero y corre, como en la película.
b. «Sí. Déle recuerdos a Sam. Y por cierto, ¿el baño?».
c. Miente sobre un proyecto en el que su estudio «está trabajando».
[Si eliges a/b, suerte con el proyecto. Si has escogido c, adelante]
Cuarto escenario. «Las ideas nuevas se van generando, pero si usted quiere hacer videojuegos tiene que saber algo más de otras cosas», les dice el programador, hoy, a los estudiantes de los grados de FP de Desarrollo de aplicaciones web y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. «Le dije 'estamos trabajando en un motor que nos permite hacer videojuegos episódicos para juegos online. La idea es que se emita un episodio de una serie en televisión y cuando termina hay un videojuego basado en ese guion, hasta la siguiente semana, en que vuelve a haber otro nuevo». Lo de «estar trabajando en ello» es casi cierto. «No es mentir», aclara. La idea se le había ocurrido unos días atrás, estableciendo conexiones mentales aleatorias, es decir, en el baño, cuando se cruzaron en su cerebro su pasión por las series y los videojuegos. «En realidad era una anticipación de la verdad». Una verdad cronológicamente posterior, vaya. «Y el tipo me dice 'eso es lo que necesito para mi próxima serie, ¿cuánto costaría?». Salió de allí con dos contratos y suficiente dinero para seguir con el estudio. Y como moraleja de la aventura recomienda: «Entre las mejores herramientas para hacer videojuegos está rodearse de gente similar pero también distinta a uno, para saber cuáles son nuestros límites. Tratar de entender hasta dónde puedes llegar».
Veinte mil estudiantes de Noruega y Finlandia estudian su currículo de matemáticas con una mezcla de app, historietas, cuentos y libros de texto
Y por supuesto ser curioso. Aprender cosas diversas. Lo resume de este modo: «Espero compartir con los estudiantes», decía antes de empezar, «algunas historias de guerra y contarles que uno siempre piensa que para hacer videojuegos hay que saber qué programas usar, programar... Y es como si te gusta la música. Composición no es lo único que necesitas saber, también puedes crear las coreografías, componer letras...».
La aventura termina en cierto modo aquí, aunque hay más capítulos, por supuesto. El más actual es el que le tiene involucrado en la tarea de enseñar matemáticas a casi 20.000 estudiantes finlandeses y noruegos a través de un programa innovador llamado Dragon Box School. Aúna videojuegos, cómics y libros de texto. «Es un sistema para aprender todo el programa de matemáticas de los países nórdicos, porque es una empresa noruega. Se usa en Finlandia y Noruega», explica antes de la charla a los estudiantes.
¿Es posible llevar esa experiencia a otros lugares? ¿No habría demasiadas reticencias? Pues posiblemente sí, al menos iniciales. Pero para Gonzalo Frasca hay algo que al adulto de hoy -aunque sea uno de los nacidos en la era del inicio de los videojuegos- se le escapa. «Los videojuegos son un espacio de libertad para los jóvenes», dice. «Y muchas veces los adultos lo vemos como se veía en el Quijote hace quinientos años, les seca el cerebro, encerrados en el cuarto a oscuras, sin amigos, sin comer... Los prejuicios son los mismos, pero los videojuegos tienen una riqueza mucho más grande de la que a veces los adultos imaginamos», señala.
Un programa-juego pedagógico concebido como una sucesión de retos con un 'jefe final' que es una prueba en el libro de texto. Un modo moderno de aprender a jugar con los números más básicos pero también de descubrir mecanismos algebraicos reservados a primero y segundo de la ESO y accesibles, de pronto, a chavales de 8 años. «Integramos el juego como un componente de la lectura, del juego físico, del baile... Ponerlo en su lugar. Hay mucha tecnofilia, mucho pensar que los problemas se solucionan con una app, pero nadie cambió nada solo con una app, necesitas una comunidad, integrarla con otras herramientas... Hay que aprender a tener una visión más crítica y reconocer las ventajas y limitaciones de cada medio», advierte.
«Nosotros no ofrecemos videojuegos como algo complaciente, no es como que el niño no quiere comer brócoli, así que se lo bañamos en chocolate. Ofrecemos videojuegos porque son difíciles, desafiantes, espacios donde equivocarse, aprender y trabajar en equipo y aprender del otro. La actitud importante es esa, los docentes no estamos para hacerles la vida fácil a los estudiantes, tampoco particularmente difícil. Pero hay que dejar que ellos exploren, cometan sus errores, y la simulación, el mundo virtual, cuando está bien usado, es muy poderoso», explica Frasca.
Luego está el resto, claro. Finlandia y Noruega, los monstruos de Pisa. Casi nada al aparato. «Los nórdicos tienen el mismo profesor muchos años y le dejan al docente acabar el año donde quiera porque saben que seguirá, hay más flexibilidad...», comienza a desvelar Gonzalo Frasca. Pero eso es material para otro videojuego.
Cuando el videojuego entró en política
A Gonzalo Frasca se le vino a la cabeza algo que había oído. Cada terrorista muerto supone que se crean diez terroristas más. Dicho así, en frío, parece una frase para polemizar. Dicho en Estados Unidos, tras los atentados del 11-S y en plena guerra contra el ISIS, es otra cosa. Frasca pensó que ese dicho era cuantificable, podía volverse algoritmo y juego. Y creó 'September 12th: a world toy'. Cada misil que se lanza mata a un terrorista. Sus familiares llegan, tocan el cuerpo y se vuelven terroristas a su vez. Así hasta que la pantalla se llena de terroristas. No se puede ganar. «Fue muy controvertido. El primer medio que escribió de esto fue el Wall Street Journal», recuerda. Hubo de todo, claro, incluidas reacciones furibundas que le amenazaban de muerte. Pero Gonzalo Frasca se queda con una conclusión: «Tenía potencial para la discusión y el aprendizaje».
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