La UVA lanza un título propio para crear estudios independientes de videojuegos en Valladolid
Integra a profesores universitarios de Informática, Filosofía y Letras y Económicas con docentes de Formación Profesional en 'Animación 3D' y admite a alumnos de ese ciclo
El gorila que lanzaba barriles a un carpintero bigotudo encerraba, en realidad, varias segundas lecturas. En primer lugar, se llamaba Donkey Kong porque estaba ... basado en King Kong y por su obstinación en impedir el encuentro del tipo del mostacho con su amada, lo que le valió ese nombre de 'Donkey' que se traduciría como 'burro' en el sentido de 'tozudo'. En segundo lugar, había una historia de amor imposible, porque el afanoso saltimbanqui esquivaba barriles para liberar a su 'princesa' del malvado gorila. Y luego, por supuesto, estaban las leyes de la física, que decidían cuándo y cómo caían los barriles, si bajaban la escalera o no...
Era 1981, poco después de que irrumpieran en los bares y salones recreativos los Space Invaders (1978) o Pac-Man (1980). 'How high can you get?', retaba el gorila desde la viga más elevada. «¿Cómo de alto puedes llegar?». Y lo cierto es que la industria de los videojuegos ha llegado a tanto como a facturar, solo en España, 1.530 millones de euros en 2018, con plataformas que exceden del ordenador y llegan al móvil, la tableta o la consola y con complementos tan profesionales que convierten la experiencia de jugar en casa en algo que empequeñece aquellas máquinas 'arcade' de 'a 25 pesetas'.
La Universidad de Valladolid cree que en esta industria hay hueco para sus egresados y ha decidido crear un título universitario propio en desarrollo de videojuegos. Los que lleguen al último nivel se encontrarán con la posibilidad de crear una pequeña empresa, un estudio independiente, que podrá utilizar las instalaciones del Parque Científico en su primer año de vida, para lanzar su proyecto de videojuego al mercado. E incluso, en el caso de que tenga la suficiente calidad, los estudiantes podrán contactar, o eso se pretende, con las distribuidoras más importantes y los estudios independientes de moda en España.
El título parte con unos cuantos bonus novedosos. De entrada, ha conseguido aglutinar un claustro heterogéneo, capaz de abarcar todas las fases de desarrollo de un videojuego. Joaquín Adiego, de la Escuela de Ingeniería Informática, y Natalia Martín, de Económicas, son las cabezas visibles, aunque se añadirán profesores del ciclo superior de Formación Profesional en Animación 3D del instituto Vega de Prado, o de Ciencias, o de Filosofía y Letras, como el colaborador de El Norte Enrique Berzal, profesor de guion. «El claustro es heterogéneo. De Económicas, quien va a impartir creación del proyecto de empresa es también emprendedor, Francisco Frutos. Para que sea viable, escalable, rentable. Y la idea es que el Parque Científico, que colabora, puede alojar a los alumnos mientras ponen en marcha la idea de negocio», pone como ejemplo Joaquín Adiego.
Por eso, explican, se ha creado como un 'título propio' y no como un máster oficial, más cerrado en cuanto a tipología de profesores, alumnos y horarios. «La idea es instaurar en Castilla y León unos estudios que antes no había, no hay ningún título de desarrollo de videojuegos como tal. Comunidades como Madrid, País Vasco o Cataluña los tienen y con bastante éxito. Queríamos montarlo para dar complementos formativos a alumnos de Ingeniería Informática, pero luego nos percatamos de que era necesaria cierta heterogeneidad en los alumnos y en el profesorado, y lo abrimos a alumnos de FP 2 que hayan cursado segundos ciclos de animación y desarrollo de videojuegos. Hay uno en el instituto Vega de Prado de Valladolid, por ejemplo, 'Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos'. La idea es que los alumnos de Informática, Teleco, Físicas o Industriales trabajen de forma conjunta con estudiantes de Animación para desarrollar un videojuego», explica Adiego.
Habrá un máximo de 20 alumnos matriculados y de entrada, sin que hubieran acabado aún de entregar los Trabajos de Fin de Grado, ya había un número suficiente de interesados como para echar a andar, si bien la matrícula sigue abierta.
Orientado al negocio
La presencia de los profesores de Económicas en el claustro se justifica sobre todo por cómo se concibe el curso. «El objetivo no es solo dar un complemento formativo, sino que el alumno sea capaz de generar autoempleo. Hemos querido innovar en el proyecto educativo y en el seguimiento o apoyo durante y después del título. No hay exámenes en las asignaturas, sino que el objetivo es que los alumnos trabajen en grupos para crear un prototipo de videojuego y de manera paralela un plan de empresa viable y de desarrollo y venta de producto», señalan los responsables del curso. «Hay una asignatura de modelo de negocio y cómo construir un proyecto de empresa. No es teóricamente cómo construirlo, sino que hay que crearlo».
La industria de los videojuegos en España
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1.,530 millones de euros facturó el sector de los videojuegos en 2018, según el anuario de la Asociación Española de Videojuegos. 850 millones llegaron por la compra física y 650, por la compra en línea.
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16,8 millones de jugadores se estima que hay en España, de los que el 59% son hombres y el 41%, mujeres. La cifra supone un aumento del 6,3% respecto al año anterior, según AEVI.
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6,2 horas a la semana dedican los españoles, de media, a los videojuegos, aunque en este apartado hay oscilaciones relevantes en función de la edad. En Reino Unido se alcanzan las 9,1 horas y en Alemania, 7,4.
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40% de las personas entre 35 y 44 años son jugadores habituales de videojuegos. El porcentaje llega al 80% entre los 6 y 10 años de edad, o al 78% entre los 11 y 14, para quedarse en un 66% entre los 15 y los 24 años.
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8.218.536 unidades de videojuegos para consola se vendieron en España en el año 2018, según AEVI. Además, se vendieron 403.746 unidades para ordenador. Los más vendidos son los de acción, con 3 millones de unidades, seguidos por los de deportes, que se quedan en 1,22 millones.
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1,29 millones de consolas se vendieron en España en el año 2018, lo que supone un leve descenso respecto a las que se adquirieron en 2017, cuando se alcanzaron 1,48 millones en ventas. Lo cierto es que las cifras pueden variar de forma significativa cuando se pone en el mercado una nueva consola. La última en llegar fue la Nintendo Switch, en septiembre de 2017; Xbox One X lo hizo en noviembre de 2017; Play Station VR salió en octubre de 2016. El futuro, sin embargo, puede pasar por el 'streaming'. Apple Arcade y Google Stadia son las plataformas ya anunciadas, y a ellas se unirá la de Amazon.
Y después habrá una necesaria supervisión. Comenzando por los trabajos de fin de grado (TFG) o de máster (TFM), que pueden beneficiarse de los resultados. «Una de nuestras ideas es que con esos proyectos empresariales hagamos TFG o TFM que permitan desarrollar a lo mejor una parte en la que nuestros equipos no sean muy potentes. Generar 'spin off' de esos proyectos. La idea es que, como va a ser la primera edición, si hay algún proyecto bueno, quizá algún profesor podría participar en el capital de esa empresa».
Todo enfocado a que se implante en Castilla y León una industria que ahora mismo no tiene demasiado arraigo a pesar de que Valladolid, por ejemplo, cuenta con terreno propicio para ello. «El sector de los videojuegos mueve muchísimo dinero. Y conseguir que esa industria pueda estar instalada en Castilla y León de forma estable es importante. Porque las escuelas de Teleco, Informática o Industriales son importantes», explica Natalia Martín. Va a haber un seguimiento. «El objetivo es que en Valladolid se creen empresas de desarrollo de videojuegos, porque para eso hoy en día no hace falta estar en Madrid, toda la distribución es digital». Y añade que «en Madrid o Valencia, Nintendo o Play Station pueden estar interesadas en apoyar estos títulos, aquí es más difícil porque no confian demasiado en que nuestros alumnos puedan ser emprendedores y no se animan. A ver si a partir de esta primera edición del título conseguimos enganchar a más empresas».
El título de experto universitario se estructura «en cuatro módulos de 15 créditos cada uno, son 600 horas lectivas presenciales y se tocarán todos los temas relevantes. «Algunos temas pueden ser de repaso para ciertos alumnos, por ejemplo la animación para los de Animación 3D, o la inteligencia artificial para los de Informática. Otro módulo es conceptos básicos en la creación de videojuegos y el último es creación de empresa». Y en clave más práctica: «Impartiermos Unity y Unreal, los dos motores gráficos, patrones de inteligencia artificial, cómo desarrollar un videojuego para que sea atractivo para el jugador». Quizá los píxeles animados del próximo gorila rey de los videojuegos nazcan en Valladolid.
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