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El futuro del 'gaming'

Microsoft anuncia su gran apuesta por el streaming con su 'Project xCloud', tecnología que puede significar el fin de las consolas tal y como las conocemos, mientras Sony da pistas sobre Playstation 5

Eduardo M. Espallargas

Domingo, 14 de octubre 2018, 10:05

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Ya no son rumores, o no solo. Los hechos comienzan a cobrar forma y el futuro de los videojuegos empieza a definirse. Lo vemos en movimientos recientes de las principales compañías, que ya admiten públicamente que están trabajando en su siguiente máquina. El contexto desde luego invita a ello, sobre todo si se tiene en cuenta que los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento. En 2017, por primera vez el sector de los videojuegos superó a nivel mundial en ingresos (116.000 millones de dólares) a la televisión (105.000 millones $). Tal y como recoge la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en su Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, el videojuego se ha convertido en el principal motor del entretenimiento global.

Según la consultora Newzoo, la industria creció a nivel global en 2017 un 10,7 % y de esos 116.000 millones mencionados, el 87% corresponden a los modelos de negocios digitales. Hoy en día, hay 2.200 millones de jugadores y jugadoras en el mundo – las mujeres representan ya el 47% – de todas las edades. De ellos, mil millones (el 47 %), gastan dinero mientras juegan. El mercado global de videojuegos sigue creciendo a una tasa anual del 8,2 %, alcanzando los 143.500 millones de dólares en 2020.

Un pastel de lo más lucrativo que obliga a empresas como Microsoft, Sony, Blizzard, EA, Nintendo y otras tantas no solo a adaptarse, sino también a definir las vías de entretenimiento a medio y largo plazo. El futuro de lo que en la jerga conocemos como 'gaming' (igual que a los aficionados se les llama 'gamers') se encuentra actualmente con varios debates sobre la mesa que pueden cambiar la forma tradicional de este negocio. Uno de los primeros pasos ha sido la transición hacia el modelo digital. Parece que, cada vez más, los usuarios abrazan la opción de adquirir títulos por las plataformas de distribución digitales. Un nuevo modelo que permite a los desarrolladores aumentar su rentabilidad por cada juego de un 33% vendido físicamente a un 70% si se vende por la vía digital, por la diferencia total en la estructura de costes. De hecho, el grupo analista Barron's Next considera que en 2022 el mercado será 100% digital.

Se trata de un cambio que se ha instaurado paulatinamente, y aún somos muchos los que recordamos los primeros pasos en los que la comunidad de jugadores aún era reacia a adquirir un juego de manera digital por cuestiones como por ejemplo el precio. No obstante, en 2017, de las ventas totales de videojuegos, un 74% correspondieron al modelo de distribución digital y parece que el modelo físico quedará relegado a ediciones coleccionistas. El siguiente debate que ya está sobre la mesa es el de la supervivencia de las consolas como máquinas físicas. ¿Tienen sentido a corto plazo? Desde luego, la realidad es que ya se están haciendo las primeras pruebas para que no sea necesario el hardware (lo que viene a ser la consola) para reproducir los videojuegos, pues valdrá con cualquier dispositivo.

La demonstración de que esta posible situación está más cerca de lo que creemos lo vemos en el reciente proyecto anunciado por Microsoft, 'Project xCloud', una apuesta clara por el futuro del sector. Ya dio pistas sobre ello Phil Spencer, Vicepresidente Ejecutivo de la división de videojuegos de Microsoft, en la conferencia de la compañía en la feria E3 de Los Ángeles el pasado verano. Sus palabras fueron muy claras, y es que estaban trabajando con el fin de que cualquier dispositivo pudiese mover videojuegos con la misma calidad que si fuese una consola.

Esta idea tiene ya nombre y apellidos, 'Project xCloud', que se podría traducir en el «lo que quieras, cuando quieras, como quieras» adaptado a los videojuegos. El modelo a seguir es lo que ya hemos vivido con la música o el cine, en plataformas como Spotify o Netflix, que nos permiten disfrutar del entretenimiento en cualquier dispositivo y lugar. No obstante, si hablamos de videojuegos surgen dificultades técnicas que los otros sectores no tienen. Al jugar, el usuario interactúa, envía órdenes al sistema para que algo ocurra en pantalla, y el servidor del juego interpreta dicha órdenes y las envía de vuelta ejecutadas. Todo ello debe producirse de forma inmediata, en tiempo real, y la duda que surge es hasta qué punto la tecnología por 'streaming' permite que no se produzca ningún retraso. O dicho más técnicamente, ¿cómo esta tecnología evitará la latencia?

Para lograrlo, Microsoft ha mejorado el 'hardware' de sus servidores dedicados con piezas de Xbox One apiladas, con el despliegue de 54 servidores Azure (el servicio en la nube de Microsoft) repartidos a lo largo del mundo. Estos servidores serán los encargados de mantener esos estándares de calidad que aseguran, y la nube permitiría reproducir esos videojuegos en cualquier dispositivo móvil con un mando de control de Xbox conectado mediante bluetooth. No obstante, también están desarrollando un sistema de control táctil para evitar también la 'barrera' del mando. Habría que ver hasta qué punto ese control táctil se adapta bien a cualquier videojuego. Todo ello, aunque aún suene futurista para el lector medio, está a la vuelta de la esquina, y es que las pruebas públicas del servicio comenzarán en 2019. Google, además, también ha presentado su propio servicio de juego por streaming conocido como 'Project Stream', que funcionaría a través del buscador Chrome y cuyas primeras prueba ya están en marcha con el videojuego 'Assassins Creed Odyssey'.

En Microsoft lo tienen claro, y anuncian 'Project xCloud' como la manera de «democratizar» el videojuego, de manera que el hecho de tener un dispositivo u otro no limite al jugador. Un movimiento que les permitiría ampliar su mercado exponencialmente, pues acudirían a los jugadores de consola y PC con la oferta de jugar a lo que quieran, cuando quieran; y a los usuarios de dispositivos móviles, que tendrían acceso a juegos que jamás habrían imaginado en las pantallas de sus teléfonos o tabletas. Un ampliación de públicos objetivos que también resultaría muy atractiva a los desarrolladores de videojuegos.

Ahora bien, no dan por muertas las consolas, ya que desde la compañía aseguran que será simplemente decisión del jugador. Parece, eso sí, que las consolas jugarán un rol más dirigido a aquellos usuarios que quieran disfrutar de la tecnología más puntera, con las mejores TV o sistemas de sonido. No dar por muertas las consolas es también la posición de Sony, tal y como aseguró el CEO de la compañía Kenichiro Yoshida en una entrevista del diario británico 'Financial Times'. Según sus palabras, «en este punto, lo que puedo decir es que es necesario tener 'hardware' de nueva generación» aunque no utilizó el nombre de 'Playstation 5'. Muy posiblemente, las palabras de Yoshida asegurando al menos una generación más de 'hardware' tiene que ver con la velocidad y calidad de las redes móviles y el ancho de banda en los hogares, pieza esencial para garantizar un servicio de streaming excelso. Al menos queda claro que por el momento, las consolas tienen aún argumentos para seguir en nuestros salones, y quizás se trata de un terreno compartido con los servicios por streaming tal y como lo plantea Microsoft. Lo que es evidente es que lo que conocemos como futuro comienza a ser ya presente.

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