José Luis Farias: «El 'crowdfunding' financia más juegos de mesa que videojuegos»
El director de 3D Wire habla del cambio de formatos más analógicos y agradece la respuesta del público
José Luis Farias es el creador y director de 3D Wire, que ha celebrado la última semana su undécima edición, la última bajo este nombre. ... Se llamará Weird a partir del año que viene, un guiño a esa comunidad 'friki' que apuesta por el talento en cualquier formato y que traspasa la porosa frontera de la cultura pop. El evento, que aúna arte y negocio, innova añadiendo juegos de mesa o cómics y actividades como unas olimpiadas entre artistas y empresarios.
–Dicen que han encontrado su sitio en el mundo. ¿Cuál es?
–El cruce de caminos entre muchísimas técnicas y disciplinas. Al final, es el talento, venga de donde venga. Haciendo videojuegos, diseñando personajes para animación… Nuestro sitio es estar en ese centro donde todo el mundo se junte y venga a compartir sus experiencias.
–¿Cómo se logra el equilibrio entre negocio y arte?
–Yo digo siempre que es una labor de traducción de idiomas. Cada sector es un mundo distinto, con su idioma, y lo que hacemos aquí en 3D Wire, o ahora el Weird, es traducir a unos y otros. Los artistas tienen que comprender que les hace falta esa parte económica y de negocio. Para quienes mueven el dinero también es bueno que entiendan cómo son esos procesos creativos. Lo que hacemos es interlocutar entre un mundo y otro.
–¿Qué supone el cambio de nombre?
–Para nosotros es bastante importante. Hace once años el sector de la animación era completamente distinto; lo más avanzado e innovador era la animación 3D. Hoy en día estamos trabajando con todo tipo de técnicas y quizás el 3D se haya quedado un poco obsoleto en la concepción del evento. Y también por la definición. 'Weird' significa extraño, raro, distinto. Al final, cuando nos toca definir 3D Wire a alguien que no ha venido aquí, acabas con la sensación de que es algo muy atípico.
–¿Se ha convertido ese mundo 'friki' en cultura pop?
–Esa es una discusión que tenemos muchos amigos que nos hemos criado en ese clan de 'frikis'. Sin ir más lejos, en los cómics. Marvel antes era un nicho de consumo. Ahora, gracias a que se han llevado a la pantalla todas esas películas, todo el mundo conoce a los personajes. Es verdad que todo este movimiento 'freak' se ha hecho pop, pero siguen quedando reductos, esos cruces de caminos entre ideas o proyectos que no sabes cómo definir. Si no sabes cómo definir tu proyecto, tu espacio es 3D Wire y ahora Weird. Es el sitio donde encaja todo.
–Han incorporado juegos de mesa o cómics. ¿Hay límites?
–No hay ningún límite. Nuestro objetivo y nuestra visión es el talento. Y viene de cualquier sitio. Queremos que el proyecto sea original, que haya talento detrás y que sea muy creativo. En los últimos años, hemos visto que el mundo de los cómics es un gran generador de propiedades intelectuales, pero también los juegos de mesa, sobre todo en plataformas de financiación compartida como 'crowdfunding' o 'kickstarted'. El año pasado hubo más dinero financiando juegos de mesa que videojuegos. Es un movimiento de péndulo; hemos pasado de un mundo súper tecnológico donde lo 'on line' era lo importante al tránsito a la cosa experiencial, al contacto humano. No solo compartir fotos o sensaciones por Internet, sino en la vida real. Por eso los juegos de mesa son muy importantes. Nunca sabes de dónde van a salir las grandes ideas. Ahora mismo, un 'gif' animado que se comparte puede ser el inicio de una gran marca.
–Los videojuegos y la animación están cada vez más entrelazados. ¿Cómo convivirán en el futuro?
–Es que ya están conviviendo. Hay videojuegos, y me cuesta decir videojuegos porque son experiencias, en los que estás viendo una película interactiva donde puedes tomar decisiones. Es igual que hacer un largometraje o una serie de animación. Esa hibridación que hay entre formatos es la que nos interesa. La animación es una gran herramienta para comunicar. En este mundo tan conectado e inmediato, donde cada vez tenemos menos paciencia para ver un contenido audiovisual, la animación tiene la capacidad de sintetizar cosas, de ser muy explicativa.
–¿Qué balance hace de la edición?
–Muy, muy positivo. Ha aumentado el número de profesionales. Hemos tenido que limitar el aforo. En lo que estamos muy satisfechos es en la recepción del mundo profesional. Muchas veces hemos escuchado en el patio del Palacio Quintanar: «Quedamos en 3D Wire». Es el punto de encuentro, la gente lo tiene en la cabeza. Este año hemos iniciado los Wire Games, una forma divertida de hacer 'networking' y conocernos mediante unas olimpiadas 'freak'
–¿Qué pasos quedan para implicar más al evento en la ciudad?
–Vamos a tener que buscar una sala más grande para proyectar porque las sesiones han estado repletas y se ha quedado gente fuera. Hemos visto un aumento de la asistencia a lo que llamamos el 'Showroom', en el Palacio Quintanar. Han venido muchos padres y madres con niños y niñas a probar juegos y ver nuevos proyectos de animación. Esto nos encanta. Y sobre todo, es público recurrente. Lo que más nos gusta es esa relación intergeneracional, no es que suelten a los niños aquí, sino que juegan y experimentan con ellos.
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