El lado más salvaje de las cartas

El exitoso ‘Hearthstone’ estrenan la expansión de cartas más ambiciosa hasta la fecha, con nuevas habilidades, tipos de naipe y criaturas que dan un vuelvo al juego

eduardo m. espallargas

Sábado, 15 de abril 2017, 21:04

Los responsables del juego de cartas coleccionables Hearhtsone: Heroes of Warcraft, Blizzard Entertainment, acaban de lanzar la última expansión del juego titulada Viaje a UnGoro, en la que los jugadores conocerán una tierra primitiva y descubrirán fauna y flora salvaje que llega dispuesta a transformar sus barajas como nunca antes. Sin duda, la expansión más ambiciosa de todas las lanzadas hasta la fecha ya no solo por las 135 nuevas cartas que incorpora, sino también por las nuevas habilidades y tipos de naipe, pero vayamos por partes.

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La importancia de Viaje a UnGoro y todo lo que incluye se explica en el contexto evolutivo del propio juego. Desde que se lanzó en 2014, el crecimiento de Hearthstone ha sido vertiginoso. Se podría decir que, una vez más, los californianos habían vuelto a dar en el clavo en un género hasta el momento desconocido para ellos. No fue poca la sorpresa entre los seguidores del estudio cuando se conoció la noticia, pero lo cierto es que el resultado consiguió ser una propuesta fresca, adictiva y apta para cualquier tipo de jugadores. En poco más de un año llegó a los 30 millones de jugadores, cifra que no ha parado de crecer desde entonces. Es más, según un estudio llevado a cabo por la web SuperData Research, la llegada de Hearthstone cambió el mercado de los juegos de cartas coleccionables para siempre.

Antes de su aparición, los videojuegos de cartas coleccionables se dividían entre aquellos más sencillos adaptados para móviles y los más estratégicos y profundos en PC. El juego de Blizzard provocó un cambio de mentalidad en el jugador, que ahora esperaba esa misma profundidad propia de los títulos de ordenador en juegos accesibles. Y es que los juegos de cartas coleccionables están viviendo una segunda edad de oro gracias a la digitalización: el 61% de la audiencia de los juegos de cartas es digital y se estima que los títulos digitales del género facturen en 2017 1400 millones. Pero tal y como afirma la cultura popular de los superhéroes, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, lo que adaptado a Hearthstone viene a significar que el éxito rápidamente demostró la necesidad de un continuo surtido de contenidos y un meticuloso seguimiento de el balance de su vertiente competitiva, también denominado metajuego.

Uno de los principales problemas que ha padecido el juego de Blizzard es el hecho de que, según en qué colecciones, determinados mazos y clases (en el título puedes usar barajas de Mago, Chamán, Pícaro, Guerrero, Paladín, Sacerdote, Cazador, Druida y Brujo) se hacían demasiado poderosos, de manera que todos los jugadores usaban prácticamente los mismos. Por ello, el juego requería de modificaciones periódicas, lo que Blizzard comenzó a modificar con los formatos. Tal y como ocurre en otros juegos de cartas como el eterno Magic The Gathering, para los modos competitivos solo se pueden utilizar barajas con cartas de las últimas colecciones. Es el denominado modelo Estándar, que con la introducción de la nueva colección Viaje a UnGoro ha sido modificado en base al denominado Año del Mamut. La idea de Blizzard es, cada año, modificar el tipo de cartas permitidas, de manera que obliga a una modificación continua de las barajas. Un gran acierto que todo juego de cartas dinámico y con ambición competitiva requiere.

No obstante, esta no era una modificación suficiente para que el metajuego de Hearthsone sea atractivo, y conscientes de ello, el equipo responsable ha decidido poner toda la carne en el asador con su nueva colección. Uno de los principales fuertes de Viaje a UnGoro no es solo su ambientación, la cual, basada en un mundo primitivo con dinosaurios y demás feroces criaturas ya es digna de mención. La característica principal son novedades como un nuevo tipo de carta legendaria (las más complicadas de conseguir) denominadas de Misión. Este tipo de naipes siempre están disponibles en la mano inicial, y al jugarlas invita al jugador a cumplir determinados objetivos que varían en función de la clase y que, una vez conseguidos, provocan un poderoso efecto que puede dar la vuelta a la partida. Este sencillo añadido supone una nueva opción a tener en cuenta para construir las barajas, lo que provocará una mayor variedad que agradecerán los más asiduos.

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Por otro lado, también se incluye una nueva habilidad para dar más dinamismo a los enfrentamientos: adaptación, la cual permite elegir una mejora para un esbirro (como mayor ataque u otros añadidos). Algunos hechizos también activarán esta adaptación. Las nuevas cartas han permitido además que clases que hasta ahora estaban algo más descuidadas como puede ser el Pícaro o el Cazador vuelvan a protagonizar combates en línea, lo que encantará a sus seguidores. Las cartas de Viaje a UnGoro se pueden adquirir de manera individual con sobres pagados con dinero real u oro del juego, así como en pack de sobres y ya está disponible para cualquier aficionado del juego.

Sus novedades invitan a pensar que Blizzard tiene muy en cuenta las demandas de los usuarios y pese a que no contentará a todos, sí es un gran acierto solo por el hecho de incluir nuevos motivos para construir barajas. En palabras de Mike Morhaime, presidente ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment con los dinosaurios, los esbirros elementales, las nuevas mecánicas de adaptación y las cartas de misión, Viaje a Un'Goro da el pistoletazo de salida a un nuevo capítulo de Hearthstone, esta vez de temática prehistórica». Una cita que deja claro que Hearhtsone hace tiempo que dejó de ser un diamante en bruto para la compañía californiana, muy conscientes de que su nuevo tesoro requiere de cuidados especiales, y eso es algo que los jugadores podrán comprobar con la nueva expansión.

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