Videojuegos, una industria ¿cultural?

Niños jugando a videojuegos en Gijón con gafas de realidad virtual./Pañeda
Niños jugando a videojuegos en Gijón con gafas de realidad virtual. / Pañeda

Expertos y periodistas analizarán en el V Congreso de Periodismo Cultural los efectos colaterales de un negocio con 2.300 millones de usuarios

Angélica Tanarro
ANGÉLICA TANARROValladolid

'Game over' es el título de la quinta edición del Congreso de Periodismo Cultural que organiza la Fundación Santillana y que se inaugurará mañana en la sede de la Fundación Botín en Santander. El mundo del videojuego será el protagonista. El congreso llega solo unos días después de que la Asociación Española del Videojuego haya hecho público su balance de 2017. Según esta fuente la facturación del sector alcanzó ese año los 1.359 millones de euros, el 17% más que en 2016. Supera así la facturación del cine (628 millones de euros) y la música juntos. Si globalizamos las cifras, comprobamos que el volumen de negocio mundial asciende a más de 130 mil millones de dólares y son más de 2.300 millones los usuarios enganchados a sus productos. Periodistas especializados en Cultura y expertos en el mundo de los videojuegos y sus efectos colaterales debatirán sobre un sector que, si sigue a este ritmo de crecimiento, superará en 2023 en España la facturación del mundo editorial, siempre según los datos facilitados por la Asociación.

Para el director del Congreso, Basilio Baltasar, la elección del tema tiene razones muy nítidas en las que apoyarse: «Las dimensiones económicas de la industria del videojuego (más de 130.000 millones de dólares al año) la convierten en una mega influencia. Sus productos rebotan triunfalmente por las redes y no hay legislación que permita una eficaz protección de la infancia sometida a sus reclamos. Esta desproporción (entre la magnitud del negocio y la imposibilidad de regular sus efectos perversos en la formación de niños y jóvenes) es alarmante. Hoy resulta escasa la mirada crítica a este mundo digital y virtual: sus forofos la celebran como si fuera una moderna versión del parchís. De ahí el título del Congreso: 'game over'. Quizá el juego se ha convertido en otra cosa. La sociedad necesita saber qué se cuece en los talleres de esta factoría y comprender el éxito de sus productos».

Presencia minoritaria de las mujeres

La minoritaria presencia de mujeres en el proceso de diseño de estos productos, hace que persistan en sus desarrollos los modelos del patriarcado. Y aunque la violencia que en ellos se ejerce afecta de la misma manera a hombres y mujeres, hay un campo en el que el sexismo se muestra de forma más nítida: el de las experiencias pornográficas simuladas, tema de la ponencia de Marta Giralt diseñadora y profesora del máster de Material Futures en la Central Saint Martins de Londres. «Estos videojuegos sí reflejan una violencia explícita a las mujeres de forma muy directa y bruta o de forma más sutil». A su juicio, «la mujer en los videojuegos sufre de los peores estereotipos y se muestra encasillada en unos roles sociales que están totalmente anticuados y basados en la desigualdad entre mujeres y hombres».

A su juicio, una de las preguntas clave de la cita es: «¿Debemos mantener la clasificación de esta actividad empresarial como si formara parte de la 'industria cultural'? La mayoría de los videojuegos más vendidos ofrecen un desconcertante espectáculo de violencia y sexo. Escenas de una vulgaridad espeluznante. Y entre sus 2.300 millones de usuarios (¡un tercio de la humanidad!) son incalculables las víctimas de un proceso adictivo que atrofia la capacidad cognitiva del cerebro y perturba el comportamiento de los usuarios obsesionados».

Si existe o no la adicción al juego y si debe ser tratada como una patología específica es el debate que pondrá sobre la mesa el catedrático de Psiquiatría de la Universidad Autónoma de Madrid, José Luis Ayuso. Ayuso dirige el Centro Colaborador de la Organización Mundial de la Salud para Investigación y Formación en Servicios de Salud Mental de la UAM. La OMS ha propuesto que se considere la adicción al videojuego como una nueva categoría dentro de la enfermedad mental, cuestión que se decidirá en apenas quince días durante su asamblea anual. Según el profesor Ayuso, la voz de alarma vino de Oriente. Expertos clínicos de Japón, Corea del Sur o Hong Kong veían cómo a sus consultas llegaban sobre todo adolescentes que presentaban problemas derivados de un uso excesivo de Internet o de las redes en general o de los videojuegos en particular. Desde la OMS se creó un grupo específico para estudiar el problema y su alcance y, aunque los trastornos derivados de ese consumo excesivo afectan a un 1% de los usuarios, «ese porcentaje bajo no quiere decir que no debamos diseñar las estrategias para abordarlo, ya que por ahora no existen». En su opinión, la OMS aprobará esa nueva enfermedad dentro de las afecciones mentales en una clasificación que atiende no solo añade nuevos trastornos de la salud sino saca de su catálogo cuestiones que fueron considerados una enfermedad y que hoy están a punto de salir como los trastornos de identidad de género.

Pero este experto señala el debate existente en torno al tema. «Otros expertos creen que no está tan claro que exista esta enfermedad y que no se pueden patologizar todas las conductas derivadas del uso del videojuego, conductas que a juicio de estas personas no deben tener rango de enfermedad. Al debate se han sumado por otra parte las influyentes industrias que fabrican los videojuegos y que no tienen interés en su existencia. Algo parecido a lo que ocurrió hace unos años con los problemas relacionados con el consumo de alcohol y tabaco».

También hay expertos que ponen el énfasis en que el uso precoz de las nuevas tecnologías puede ayudar a los niños a desarrollar determinadas capacidades y que Internet también tiene un papel en los tratamientos de salud mental. «En cualquier caso todo este debate es un proceso transparente y participativo en el que se han tenido muy presentes los conflictos de intereses».

Criterios de mercado

El que puedan servir como herramienta educativa no convence a educadores como Enrique Díaz, Profesor de la Universidad de León y experto en Educación, para quien «es urgente repensar el tipo de videojuegos que estamos comercializando». Tras admitir que es fácil caer en un discurso altisonante y que en ocasiones se tiende a demonizar estos artefactos, afirma: «si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del programa o la app utilizada y que bastaría la existencia de videojuegos realmente atractivos que fomentaran valores positivos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas éticas básicas de los derechos humanos?».

Tras la investigación más extensa realizada en Europa sobre los contenidos de los videojuegos comerciales, (que ha analizado los 250 videojuegos más vendidos), «no ha habido prácticamente ninguno que no exalte o bien la competitividad y la violencia, o bien mantengan en pleno siglo XXI estereotipos sexistas o incluso dosis de racismo». A su juicio, por tanto, no se trata demonizar sino de «sino de cuestionar los aspectos antipedagógicos que rigen los criterios de mercado que están definiendo su diseño y difusión».

Si el juego es un factor clave en la socialización, los educadores muestran su preocupación por unos productos cuyo éxito comercial se basa en la violencia. «La violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en estos videojuegos más comerciales. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque el verdadero problema es que la violencia vende», añade Díez.

El congreso reunirá para aportar esa mirada crítica sobre la cuestión, además de los citados, a otros especialistas en los aspectos económicos, psicológicos, educacionales y culturales del 'tecnojuego'. Se trata, concluye el director, de proporcionar a los profesionales de la información las herramientas precisas que les permitan «evaluar y conocer el sentido de este 'juego' y cuánto puede quedar de lúdico en su práctica».