El Cristo Rey se adapta a los tiempos con la asignatura de Programación, Robótica y 3D

Un alumno maneja un dron en la clase de Robótica, Programación y 3D en el instituto Cristo Rey. / R.G.

El centro incluye la materia en el currículo de Secundaria como vía de formación para «adaptarse al cambio, la innovación y las nuevas tecnologías»

Víctor Vela
VÍCTOR VELA Valladolid

Es un aula nueva, enorme, de 130 metros cuadrados y ventanales en dos de las paredes. Hay unas mesas elevables que permiten que los alumnos trabajen sentados o de pie. Hay un ordenador de última generación por cada dos chavales. Hay en el suelo unos paneles para el trabajo con los robots. Hay una clase de última generación montada después de una inversión de 40.000 euros. Y, por encima de todo, hay un puñado de estudiantes curiosos que estrenan en Cristo Rey la asignatura de Programación, Robótica y 3D, después de que este centro se haya convertido en el primero de Castilla y León en incluir esta materia en su currículo (obligatoria en tercero de Secundaria, optativa en cuarto), como respuesta a la orden de la Junta de Castilla y León que ofrece a los centros la posibilidad de configurar una asignatura que ofrezca respuestas a la realidad tecnológica actual.

Y esta es la apuesta del Cristo Rey, su propuesta para «consolidar el conocimiento científico y matemático, para promover la aplicación científica y tecnológica, para formar a alumnos creativos y autónomos y fomentar el trabajo colaborativo». Lo explica José Luis Muñoz, director del Cristo Rey, quien subraya el esfuerzo del centro por adaptarse a los nuevos tiempos, «porque está claro que la educación que demanda el siglo XXI ha cambiado».

Julio Alberto Hernández es profesor de la asignatura y recuerda que existe una vertiente que tampoco hay que olvidar. «La tecnología no es un fin en sí mismo, sino que tiene que estar al servicio de algo. Mientras que en la asignatura de Tecnología se trabajaba más en lo puramente técnico, aquí se busca una motivación. Usamos la tecnología para conseguir objetivos humanistas, para transformar la sociedad», indica Hernández, quien no para quieto mientras imparte clase. Se mueve entre las mesas, interpela a sus alumnos, les obliga a pensar soluciones y les ofrece pistas para resolver las cuestiones que les plantea.

El temario de la asignatura incluye tres grandes bloques. El primero es de herramientas de diseño e impresoras en 3D. El segundo es de programación, con el objetivo de que los alumnos conozcan los principales lenguajes y sean capaces incluso de diseñar una aplicación o un videojuego. El tercero es robótica, con el reto de crear un robot que trabaje con distintas herramientas, palancas, chasis y mecanismos.

Una apuesta educativa para abrir puertas al futuro universitario y profesional. «La sociedad está cambiando y hay que aprender a adaptarse a esos cambios», indica Muñoz. En eso están alumnos como Félix Frontela, 14 años. «Con esta asignatura tienes más libertad», dice, ya que el desarrollo de las clases (dos a la semana)se basan precisamente en eso, en potenciar las «habilidades creativas de los alumnos». Para ello, se trabajan en objetivos individuales y de grupo en los que, casi como si fuera un juego, se obtienen puntos que compartir con los compañeros y el grupo. «Hay mucha diversidad en los alumnos; algunos ya tenían conocimientos en programación», dice Hernández.

La base del Club

Esa base se ha conseguido a través del Club de Robótica que, como extraescolar, el centro desarrolla desde 2011. Allí ya se construyeron los cimientos para aprender a través del juego en el diseño y la programación. Ahora, toma cuerpo específico en el currículo en una apuesta que se reforzará el próximo año también en 1º y 2º de Secundaria.

«Queremos que los estudiantes sean capaces de encontrar soluciones prácticas y reales ante los nuevos desafíos, que no se vean atrapados por la brecha digital, que aprendan la tecnología como una de las competencias fundamentales del siglo XXIy que todo ello se haga en un contexto de búsqueda de información y trabajo de investigación», explica el director del Cristo Rey, consciente de la vertiente social y humanista que también tiene la tecnología. «La revolución tecnológica es evidente y los alumnos tienen que estar preparados para ella».

Ángela González, 16 años, ve en esta materia una oportunidad para «aprender a realizar tareas que luego nos pueden servir en el futuro. Lo que he visto en estos primeros días es que la creatividad es muy importante para esta asignatura». Víctor Rodríguez, 15 años, quiere dedicarse en el futuro a la Informática y celebra que asignaturas de este tipo puedan servirle para avanzar en el conocimiento de programación.

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