Zona gamer: El Yermo más hostil

Bethesda lleva la clásica saga 'Fallout' al terreno de los juegos multijugador de mundo abierto, una fórmula que no le ha sentado tan bien como, a priori, podría parecer

Zona gamer: El Yermo más hostil
EDUARDO M. ESPALLARGASValladolid

Los premios 'The Game Awards', a veces conocidos como los Oscar de los videojuegos, se celebran durante una gala que edición tras edición ha ido ganando peso mediático e importancia para el sector. Tanto es así que, como en ferias del tipo E3 (Los Ángeles), Tokyo Game Show o Gamescon (Alemania), también se han convertido en un evento idóneo para que las compañías presenten jugosas novedades. Entre las de este año, ha acaparado gran protagonismo el anuncio de 'The Outer Worlds', una nueva propiedad intelectual del estudio Obsidian, grandes expertos en el género del rol, que a muchos les ha recordado a la querida saga 'Fallout'.

Es más, muchos ven en 'The Outer Worlds', al menos con lo anunciado hasta el momento, al próximo y auténtico 'Fallout' en esencia, ya que esta última marca, propiedad de Bethesda Softworks, ha sufrido recientemente un traspiés que a muchos en la industria les ha sorprendido y decepcionado. Dicho traspiés se titula 'Fallout 76', un videojuego que adapta la fórmula de los títulos modernos de la saga al terreno de los juegos de tipo multijugador masivo. ¿El problema? Que dicho proceso de adaptación ha provocado la eliminación de apartados que, en definitiva, pervierten la fórmula clásica de 'Fallout'.

Características

Título:
'Fallout76'
Plataforma:
Xbox One, PS4, PC
Edad:
+18

Cuando en el sector se habla de los 'Fallout' modernos, el término hace referencia a los desarrollados por Bethesda Games, estudio de la editora Bethesda Softwork que adquirió los derechos a partir de 'Fallout 3', concretamente por 1,1 millones de dólares. Hasta el momento, los encargados de dar a luz la saga fueron los integrantes del estudio Black Isle, quienes se encargaron de los dos primeros juegos, considerados pilares clásicos de la marca. Además de otras peripecias de la franquicia, como 'Fallout Tactics' (2001), desarrollado por Micro Forté, lo cierto es que la historia de esta serie de videojuegos de ambientación post-apocalíptica se divide principalmente en dos etapas: la pre-Bethesda y la post-Bethesda, en la que nos encontramos actualmente. Esta trajo algunos cambios importantes de diseño, como el cambio a la perspectiva en primera persona frente a la vista cenital de los originales, y lo cierto es que, en líneas generales, los trabajos de Bethesda han sido más que notables, con unos videojuegos que ofrecían un gran nivel de inmersión, provocando que el jugador se sintiese uno más en ese entorno hostil y gris que es el Yermo, donde se sitúa el juego.

En el terreno narrativo, una de las claves de 'Fallout', los responsables de Bethesda cogieron el testigo de la ambientación post-apocalíptica fruto de la guerra nuclear y la embadurnaron con inteligentes líneas de diálogo y trasfondo que bebían de la Guerra Fría, pero caricaturizada. Lo cierto es que funcionó sobremanera, y los usuarios se vieron inmersos en un entorno vivo del que se sentían parte importante de la historia, la cual descubrían hablando con infinidad de personajes secundarios o explorando viejos documentos y terminales informáticos.

Para más inri, podían inmiscuirse en la trama y provocar ciertos cambios decantándose por una facción o apoyando a este o a tal personaje. No obstante, y en pleno debate sobre si los videojuegos para un solo jugador tienen cabida en el futuro de la industria, Bethesda ha querido trasladar esta experiencia al entorno multijugador siguiendo la estela de otros videojuegos que quieren ofrecer una experiencia longeva y, sobre todo, monetizable durante mucho tiempo.

El resultado ha sido 'Fallout 76', un videojuego que pese a ofrecer aspectos interesantes y con potencial, ha pervertido esa esencia de la marca que tan buena acogida ha tenido a lo largo de los años. En 'Fallout 76' los usuarios encarnan a un superviviente del Refugio 76, situado en Virginia Occidental. Concretamente, un 27 de octubre de 2102, unos 60 años antes del primer Fallout y 25 años después de la gran guerra que asoló la tierra, es el día de la Recuperación. La fecha prevista para la reapertura del Refugio 76: el momento para que aquellos que lo habitan salgan a la superficie y reconquisten las tierras devastadas. Así, los usuarios se encontrarán ante un gigantesco mapa listo para ser explorado bajo su cuenta y riesgo.

Ofrece seis regiones diferentes, cada una con su propio nivel de dificultad para que los jugadores puedan experimentar un progreso natural y, tal y como lo anuncian los propios responsables, es «el mundo más grande que se ha creado en el legendario universo de Fallout». Por tanto, los jugadores disfrutarán de una libertad casi sin límites y podrán recorrer una gran variedad de parajes, desde cimas de montañas hasta ciénagas, pasando por bosques, por el cruento pantano de Cranberry o por el tóxico e irradiado yermo.

Ahora bien, la cuestión no es tanto la extensión sino la forma en que es aprovechada, y es ahí dónde 'Fallout 76' patina. Al ser un videojuego multijugador, el objetivo de los responsables era que, en un mundo recientemente afectado por el desastre nuclear, los usuarios son los encargados de hacerlo suyo, reconstruirlo y explorarlo. Por ello, son los jugadores, conectados en línea, los únicos moradores. Esto provoca la pérdida de esa variedad de personajes que poblaban el mundo, los denominados en la jerga como 'personaje no jugador' o PNJ (NPC, en sus siglas en inglés), que se encargaban de que se sintiese vivo y, sobre todo, de hacer progresar la trama.

En consecuencia, la narrativa ha perdido mucho peso y las misiones del juego caen en la temible mecánica del recadero, que invita al jugador a ir del punto A al B para matar a este o aquel enemigo y recoger este o aquel objeto. Si bien los usuarios podrán descubrir historias y tramas de ese mundo anterior a través de cintas holográficas y terminales, no deja de dar la sensación de estar ante un mundo vacío en el que el jugador persigue sombras. ¿Encaja, a nivel argumental, con un mundo asolado por la crisis nuclear? Posiblemente, pero dejar el peso de la narrativa al apartado multijugador tiene consecuencias de peso en cuanto a lo que el usuario espera de un 'Fallout' y lo que se encuentra.

«Hasta ahora, las misiones de los títulos de Fallout giraban siempre en torno al juego en solitario. Para hacer posible el juego multijugador, había que rediseñar la arquitectura del juego para que varios jugadores en línea pudieran llevar a cabo la misma misión, pero a un ritmo distinto», explican desde el estudio. De esta forma, hasta 24 jugadores pueden aventurarse en el mismo mundo abierto, con interacciones de todo tipo. En esa interacción con otros jugadores, desde el conflicto hasta la cooperación, reside buena parte de la diversión del juego, así como en las mecánicas de supervivencia que propone, ya que el jugador, por ejemplo, debe comer y beber para sobrevivir y puede construir refugios y campamentos recogiendo materiales de todo tipo.

El control de diferentes regiones y la disputa por ellas contra otros jugadores aportan cierto picante al conjunto y ofrecen acción en compañía de lo más interesante. Pero esa sensación de no estar ante un 'Fallout' sigue ahí, y a ello hay que sumarle los errores técnicos (conocidos en la jerga como bugs) que, si bien en títulos mejor acabados se le han perdonado a Bethesda, en este relucen por motivos obvios. El propio Todd Howard, director del juego y productor ejecutivo, reconoció que el videojuego no iba a salir tan pulido como desearían. En conjunto, 'Fallout 76' es un buen juego de acción multijugador con interesantes propuestas de supervivencia y un mapeado bien diseñado al que lo mejor que le podría haber pasado es no llamarse 'Fallout'. El estudio responsable, eso sí, ya está trabajando a destajo para mejorar la experiencia con la corrección de errores y la inclusión de nuevos contenidos que reaviven el título. Incluso han regalado la 'Classic Collection' (la primera trilogía de la serie) a los usuario. El voto de confianza, dada su trayectoria, se da por sentado.