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Marina Amores. El Norte
«Los videojuegos son el medio más poderoso para transmitir valores y educar»

«Los videojuegos son el medio más poderoso para transmitir valores y educar»

La periodista Marina Amores publica junto a otras once autoras '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género', un alegato contra las actitudes sexistas en el sector

EDUARDO M. ESPALLARGAS

Miércoles, 19 de diciembre 2018, 13:05

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El feminismo es esa corriente de lucha que tiene como objetivo la igualdad de derechos entre hombres y mujeres. Su definición, al menos sin entrar en cuestiones o análisis académicos, es sencilla. Sin embargo, y pese a que existe desde hace siglos, dicha definición se antoja aún necesaria para entablar unas bases de entendimiento en el mismo momento en el que se menciona la palabra. Y lo cierto es que todavía tiene mucho trabajo por delante. Son muchos los rostros que en la actualidad, con sus acciones, ponen cara al feminismo, que no deja de ser una herramienta ideológica que necesita de la acción humana; y además son rostros de muy distintos ámbitos. Si hablamos, por ejemplo, de la industria del ocio más importante de la actualidad, los videojuegos, uno de los nombres que a muchos se les vendrá a la cabeza es Marina Amores, más conocida en el sector por su sobrenombre Blissy.

La periodista, junto a otras once autoras, acaba de publicar el libro '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género' (Editorial AnaitGames), un alegato contra las actitudes sexistas que minan el sector y el rol de las mujeres como motor de cambio. «Haciendo un análisis de cómo empezaron a venderse los videojuegos en los años 80 y cómo dejaron de dirigirse a las mujeres en esta época, se ve cómo ha afectado enormemente en que las mujeres no se sientan parte del público del sector», explica Amores. Se trata del ejemplo de uno de los puntos que trata el libro, la publicidad, y es que se trata de una obra polifacética que reúne ensayos sobre diferentes ámbitos de la industria.

Temas como el márketing, el arte, la programación, la traducción o el periodismo especializado protagonizan los textos de la propia Marina Amores, encargada de coordinar el proyecto; junto a Marta Trivi, Laura Gómez, María Pérez, África Curiel, Andrea Sacchi, Isabel Cano, Paz Boris, Judit Tur, Diana P. Gómez, Irene Alvarado y Nerea Díaz. «Como profesional del videojuego, veía una falta de bibliografía respecto a tratar el videojuego no solo como un ámbito cultural sino también con un perspectiva feminista de todos los aspectos que abarca», señala la periodista. Así es como concibió el germen de un libro que disecciona una industria que, en palabras de la autora, «es machista porque la sociedad lo es», pero reconoce que «en este sector ese machismo se ajusta más, entre otras razones porque no se entiende sin las redes sociales ni internet».

El anonimato y la distancia que ofrece escribir a través de una pantalla han fomentado un sinfín de casos de ciberacoso, amenazas y actitudes sexistas que empañan el potencial cultural y artístico del sector. Un buen ejemplo es Gamergate, toda una campaña de acoso online ocurrida en 2014, coordinada y organizada contra diferentes mujeres profesionales del sector para asustarlas y, en última instancia, anularlas y silenciarlas. También las que han sufrido la propia Amores y el resto de autoras en sus propias carnes, pero lo cierto es que pese a dicha reacción, cada vez son más las jugadoras. Según datos de DEV, la Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, el 44% de los usuarios de videojuegos en nuestro país son mujeres.

Un aumento paulatino al que han contribuido «muchos factores, como una mayor accesibilidad a los videojuegos o el despertar de la industria indie, que ha provocado que la oferta sea más amplia con títulos que pueden ser más creativos y arriesgar más en cuanto a contenidos», aclara la escritora, a lo que añade que «el aumento de jugadoras provoca que tengamos más mujeres que potencialmente acaban en la industria, y la mayor diversidad se refleja también en el producto». Entre otras cosas, el libro que acaba de lanzar junto a sus compañeras deja entrever, en definitiva, la capacidad de los videojuegos como herramienta cultural idónea para transformar comportamientos. «De hecho, es para mí el medio más poderoso para transmitir valores y educar, ya que te hace partícipes de cualquier experiencia, y por eso es una pena que no siempre se utilice de la mejor manera».

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