Objetivo: conquistar el competitivo
Blizzard sigue apuntalando el éxito de las competiciones de videojuegos profesionales aplicando similitudes con el deporte tradicional y un refrescante y continuo surtido de nuevos contenidos
Eduardo M. Espallargas
Valladolid
Domingo, 19 de agosto 2018
El trabajo de Blizzard Entertainment, creadores de Diablo, World of Warcraft y Starcraft, entre otros, gira en los últimos años en torno a la consolidación del terreno competitivo. Los e-sports, como se conocen a las competiciones profesionales de videojuegos, han experimentado un crecimiento exponencial que se ha traducido en competiciones más grandes, más profesionales y con más audiencias. Los anunciantes acuden ahora sin recelos y la venta de los derechos de emisión, como si del fútbol se tratase, es uno de los platos más jugosos del menú.
En materia de acercar anunciantes, Blizzard lo está haciendo francamente bien gracias en parte a trasladar aspectos del terreno del deporte profesional tradicional. Se ve en la creación de la Overwatch League, la competición oficial de la última franquicia de la compañía, que incluye 12 equipos profesionales afincados en diferentes ciudades a lo largo del mundo. Este circuito se centrará en proporcionar estabilidad a largo plazo a los equipos, así como en otorgar oportunidades para que los jugadores sigan la clase de trayectoria profesional que se asocia con los deportes tradicionales. Como si de FC Barcelona o Atlético de Madrid se tratase, el hecho de contar con equipos fijos en representación de diferentes ciudades del mundo otorga una estructura que propicia el crecimiento y la sostenibilidad de las bases de fans locales.
En cuanto a los derechos, los californianos firmaron un acuerdo con la plataforma de streaming online Twitch (propiedad de Amazon) para la emisión de sus torneos durante dos años, un acuerdo valorado en 90 millones de dólares. En lo que confiere a los anunciantes, este tipo de competiciones eran terreno prácticamente exclusivo de bebidas energéticas y marcas de material informático y de juego como Razer, pero todo ello está cambiando a una velocidad de vértigo. Cuanto mayor sea el pastel, mayor el número de comensales, entre los que se han unido, precisamente con la Overwatch League, Toyota o la telefónica T-Mobile. El primer campeonato se cerró el pasado mes de julio en el Barclays Center de Brooklyn, Nueva York, con una audiencia global media estimada por minuto en 861.205 espectadores. Los primeros ganadores de la historia de la competición, el equipo London Spitfire.
Al gran trabajo de Blizzard en materia de e-sports hay que sumarle el continuo soporte que otorga a sus franquicias. Lo vemos en continuos nuevos contenidos para sus videojuegos (el más reciente en Overwatch, el nuevo héroe Wrecking Ball) o medidas tales como el control de los jugadores tóxicos de la comunidad. En el terreno competitivo la otra gran estrella de la oferta de Blizzard es Hearthstone, el videojuego de cartas coleccionables que ha revolucionado el género. No en vano, el título es el único de este tipo que se cuela en el top de los más vistos en la plataforma Twitch. Además, su comunidad no para de crecer y según el último dato oficial, de mayo de 2017, 70 millones era el número de jugadores de Hearthstone, cifra que más de un año después esté posiblemente cerca de los 100 milones.
El de cartas es el ejemplo perfecto de cómo mantener un videojuego fresco con continuas actualizaciones y nuevos contenidos. La política de Blizzard es lanzar tres expansiones al año. Cada nuevo surtido de cartas y efectos no solo tiene el logro de retener a los jugadores y atraer de nuevo a los prófugos, sino que otorga una vuelta de tuerca al competitivo. Las expansiones muestran una temática diferente que no solo pone el color y la ambientación a los naipes y tableros, sino que traen consigo nuevas habilidades que modifican el juego. Por el momento, 2018 se estrenó con 135 cartas nuevas de 'El Bosque Embrujado', que trajo consigo como principal novedad la habilidad Eco. Las cartas con esta palabra clave podían lanzarse varias veces en un turno. Cabe destacar unos diseños de cartas de lo más impresionantes en lo que va de juego.
Mucho más reciente (se lanzó el pasado 7 de agosto) es 'El Proyecto Armagebum', otras 135 incorporaciones basadas en las locuras científicas de uno de los personajes más célebres de la saga: el goblin Dr. Bum. Aunque acaba de aterrizar y es pronto para calibrar, las nuevas mecánicas prometen ofrecer un giro importante al competitivo. Destacan los hechizos legendarios, un nuevo tipo de carta; así como los denominados 'proyectos', que aparentemente ofrecen ventajas a ambos jugadores a la vez y que se habrán de utilizar con cuidado. Por otra parte, las denominadas cartas Omega invitan al jugador a ahorrar cristales de maná (elemento que se utiliza para sacar cada carta, cuyo valor para jugarla corresponde a un número determinado de cristales) para conseguir mayores efectos. Además, 'magnetismo' es una nueva palabra clave que permite a los jugadores fusionar esbirros robots, lo que combina su ataque, salud y habilidades para crear amalgamas automatizadas realmente temibles.
Por otro lado, 'El Proyecto Armagebum' viene acompañada también de una experiencia para un jugador centrada en los rompecabezas. Pero no solo de expansiones vive Hearthstone. La buena salud del juego es fruto de las continuas actualizaciones en ajustes de cartas para tratar de equilibrar las partidas. También herramientas para fomentar el juego no solo entre los más avezados, como el nuevo sistema para organizar torneos dentro del propio juego, lo que atraerá a cada vez más usuarios al circuito, animados por equipararse a sus jugadores favoritos del Hearthstone Championship Tour, el torneo oficial.
Las novedades de sus juegos y medidas en materia competitiva están haciendo que Blizzard, junto a otras compañías como 'Valve' que organiza The International, el torneo oficial de DOTA 2; o Riot Games con su imparable League of Legends; estén dando forma a un sector cada vez más importante. Quién sabe si los e-sports serán la Champions del futuro en cuanto a seguidores y espectadores. Según Newzoo, grupo analista, el mercado de los e-sports alcanzará los 922 millones de dólares en beneficio en 2018. Desde luego las cifras invitan al optimismo.