Los videojuegos, tocados por los intereses del juego de azar

Una escena de 'Star Wars Battlefront II', uno de los juegos afectados por la polémica/
Una escena de 'Star Wars Battlefront II', uno de los juegos afectados por la polémica

Hawái y Bélgica estudian regular las llamadas cajas de 'loot', cofres con objetos cosméticos o mejoras en el rendimiento del jugador, que se otorgan al azar y que en determinados títulos animan a gastar dinero

Iker Cortés
IKER CORTÉSMadrid

Las cajas de recompensas -cofres, cajas de 'loot' o cartas son algunas de las otras denominaciones que poseen estos peculiares botines- han ido incorporándose de forma paulatina a los videojuegos en los últimos años. Son objetos ocultos detrás de una caja cerrada o una carta dada la vuelta -el azar es clave- que el jugador descubre al terminar un nivel o cumplir un objetivo determinado. Se pusieron de moda con el auge de los títulos 'free to play', aquellos juegos que se presentan como gratuitos pero que dan la posibilidad de adquirir este tipo de recompensas pagando. De esta forma el jugador obtiene un objeto puramente cosmético -un divertido sombrero para el protagonista, por ejemplo- o mejora su rendimiento, lo que le permite progresar de manera más rápida en el juego. Sobre el papel, no parece haber nada malo, sin embargo muchos de estos juegos abusan del sistema, ofreciendo objetos repetidos y sin gran valor y animando al jugador a gastar más y más. ¿Le suena de algo? Aunque la inversión nunca devuelve dinero, la mecánica es muy similar a la de una máquina tragaperras.

Era cuestión de tiempo que el sistema llegara a los videojuegos tradicionales. No en vano, los desarrollos son cada vez más costosos, mientras que los precios de los juegos siguen oscilando entre los 60 y los 70 euros. Que algunos jugadores de 'Mass Effect 3' se hayan llegado a gastar 15.000 euros, cuando a efectos prácticos no era necesario para completar el juego, demuestra que la táctica seguida por algunas editoras no es descabellada. 'Overwatch', 'Team Fortress 2', 'Counter Strike: Global Offensive' o 'PlayerUnknown's Battleground' han adoptado este sistema de monetización sin gran polémica -todas las mejoras que se podían obtener con los cofres eran cosméticas-.

Sin embargo, parece que Electronic Arts ha estirado demasiado la cuerda, acercándose al temido 'pay-to-win', la expresión con la que los anglosajones identifican los juegos en los que es necesario pagar para ganar. Así ha sido con dos de sus últimos títulos: 'Need for Speed: Payback' y 'Star Wars Battlefront 2'. En el primero, un juego de coches, la progresión estaba muy ligada a las cajas de botín que el jugador recibía cuando acababa cada carrera y si el jugador tenía mala suerte podía verse obligado a competir en varias ocasiones incluso a pesar de hacer una buena carrera. Seguirá siendo así, pero tras las quejas recibidas por parte de los usuarios, el estudio ha decidido otorgar más recompensas.

En el caso del segundo, tal y como se planteó en un primer momento, la última entrega del juego basado en la franquicia de George Lucas requería abrir 3.111 cajas de loot para descubrir todos sus secretos, que traducido en horas de juego eran 4.528, o invertir 2.100 dólares. La situación tensó tanto el ambiente entre la comunidad de fans que finalmente EA ha desactivado, hasta nuevo aviso, la opción de adquirir dichas recompensas.

Una imagen del juego de 'Star Wars Battlefront II'.
Una imagen del juego de 'Star Wars Battlefront II'.

Este último caso ha llevado al partido demócrata de la Cámara de Representantes de Hawái a anunciar que el Estado está estudiando parar estas prácticas "depredadoras". Chris Lee, miembro de la formación, ha calificado el título como "un casino online temático de Star Wars, diseñado para que los niños gasten dinero". En su opinión, "las cajas de 'loot' y las microtransacciones están diseñadas explícitamente para aprovecharse de la psicología humana de la misma manera que los casinos. Esto es especialmente cierto en el caso de los jóvenes, que según los psicólogos infantiles y otros expertos son especialmente vulnerables. Estos mecanismos de explotación y el márketing engañoso que los promociona no tienen cabida en juegos que se están promocionando a menores; quizá no tengan lugar en los videojuegos".

La Comisión de Juego de Bélgica también está estudiando el asunto, aunque aún no ha tomado una decisión al respecto. De momento, el ministro de Justicia de este país, Koen Geens, se ha muestra partidario de prohibir este sistema de monetización y ya ha declarado que "mezclar las apuestas con los videojuegos, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental de los niños".

¿Y qué opinión tienen los organismos que se encargan de clasificar por edades los videojuegos? La Entertainment Software Rating Board (ESRB) de Estados Unidos afirma que no ve nada malo. "Si bien hay un elemento de azar en las cajas, el jugador tiene garantizado recibir contenido para el juego (incluso si es algo que el jugador desafortunadamente no quería). Lo vemos en principio como algo similar a coleccionar cartas. Algunas veces abres un paquete y obtienes una nueva que querías hace tiempo, pero otras veces terminas con cartas repetidas. La ESRB no considera que esta mecánica sea un tipo de apuesta porque el jugador usa dinero real para obtener contenido in-game", respondía un portavoz al medio especializado Eurogamer.

La respuesta de PEGI, que regula la clasificación por edades en la UE, es similar: "Las cajas de loot no se consideran como apuestas actualmente: siempre consigues algo cuando las compras, incluso si no es lo que esperabas". Pese a todo, ambos organismos continúan atentos a un sistema de monetización que parece haber llegado para quedarse.

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