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David Fernández Huerta, ganador de TAD People de The App Date.
«Hace nueve años, la idea de un juego para móvil daba risa»

«Hace nueve años, la idea de un juego para móvil daba risa»

creadores de Monument Valley

michael mcloughlin

Sábado, 4 de febrero 2017, 00:20

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"Aunque profesionalmente solo llevo desde 2007, llevo haciendo videojuegos desde los 13 años". David Fernández Huerta es videogame artist de USTWO. Del todo el ajuar que ha cosechado en su carrera, su pieza más valiosa se esconde en un cofre de apenas 7,9 pulgadas. Ese el tamaño del iPad mini que asoma por el bolsillo de su vaquero.

Ahí es donde tiene instalado Monument Valley, considerado uno de los mejores juegos móviles de la historia. No solo por los descargas que ha acumulado en iOS y Android, sino porque fue considerado en los mentideros especializados como una auténtica obra de arte. Y todo por un uso de la perspectiva y de la iluminación para crear un juego de puzzles digno del mismo M.C. Escher. Muchas veces nos hemos preguntado en el estudio cuál es la clave del éxito, confiesa Fernández Huerta, premiado hace unas semanas por The App Date con el premio TAD People, que reconoce el talento español en el mundo de la tecnología.

En un mundo saturado de apps y juegos móviles, ¿cuál es la receta del éxito de 'Monument Valley'?

La idea surgió de nuestro anterior director de arte, Ken Wong. Sin embargo, una cosa clave fue que cada uno nos identificamos rápidamente con el proyecto. Yo siempre había querido hacer un juego que tuviese la arquitectura como protagonista. Uno de nuestros programadores, Manesh Mistry, había trabajado en un prototipo que jugaba con ilusiones ópticas. Fue una especie de coincidencia asombrosa.

¿En qué momento de la creación de un juego empieza a importar el arte?

Siempre intentamos mantener nuestros prototipos exentos de arte, y hasta que la idea del juego no es sólida no incorporamos artistas al proyecto. Tener un prototipo muy bonito puede resultar muy peligroso a la hora de analizar la viablilidad de un proyecto. Mi papel, por un lado, es el de crear un estilo visual, sólido, consistente y fresco. Por otro, asegurarme de que los diseñadores de niveles tienen muchas imágenes en las que inspirarse, y que todo el equipo esté emocionado y comprometido con el proyecto.

¿Prima más la jugabilidad o la estética a la hora de crear un juego?

Lo que prima es la experiencia que quieres dar al jugador, y lo importante es saber cómo quieres que se recuerde el juego pasados los años. La jugabilidad, la estética, la tecnología... todo está al servicio de le experiencia.

¿Será algún móvil capaz de ofrecer la misma experiencia que una consola portátil?

Cuando yo empecé a trabajar en videojuegos hace más de nueve años, la idea de un juego para teléfonos móviles nos daba risa. Hoy en día los teléfonos son la puerta de entrada para millones de personas a un mundo al que de otra forma nunca tendrían acceso. Cuando Nintendo sacó su Wii parecía que había colado un caballo de Troya en muchos hogares que nunca antes habían tenido una consola en el salón, pero poco a poco la moda fue decayendo. Sin embargo los móviles sí han logrado romper todas esas barreras.

Insisto: ¿puede un móvil albergar un gran título de videojuego?

Creo que comparar móviles y consolas es un poco engañoso, cada plataforma brilla con un tipo distinto de juego. El problema no es que los móviles no puedan albergar grandes títulos, es que los desarrolladores intenten meter con calzador juegos pensados para jugarse de otra forma. Monument Valley sería una experiencia muy inferior sin una pantalla táctil. El reto para el futuro es conseguir comunicar a toda esa gente la cantidad y variedad de experiencias a las que puede acceder, literalmente, desde la palma de su mano.

Ya han hecho sus pinitos con Realidad Virtual con Land End's. ¿Qué aporta esta tecnología desde el punto de vista del arte?

Suena un poco de perogrullo, pero la magia de la Realidad Virual es que te transporta instantáneamente a un mundo que puedes hasta tocar. La inmersión viene de serie. Puedes crear cualquier realidad, por abstracta que sea, y el usuario va a sentirse parte de ella sin ningún esfuerzo. ¿Qué posibilidades artísticas no aporta?

¿Cuál es la principal barrera para lograr una RV masiva?

El problema principal es la accesibilidad. Si con los móviles todo el mundo tiene acceso a videojuegos, con la Realidad Virtual solo unos pocos aficionados y entusiastas van a vivir todas esas experiencias. Con el tiempo los problemas de náuseas y los métodos de control se irán solucionando, pero todavía queda mucho por hacer para convencer a la gente de que es una inversión que vale la pena.

Por último, tu que trabajas en Londres, ¿cómo ves la industria española desde el extranjero?

El reto para el futuro es conseguir comunicar a toda esa gente la cantidad y variedad de experiencias a las que puede acceder, literalmente, desde la palma de su mano. España está llena de gente increíble que me da mucha envidia gracias a industria de primer nivel como Tequila Works o King, así como múltiples estudios indie' haciendo cosas increíbles. Cada vez hay mejor formación, así que solo podemos esperar mejores juegos y más gente en la industria.

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