El Norte de Castilla

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Un visitante de la Barcelona Games World prueba PlayStation VR. / Efe

Realidad virtual para todos

  • Sony lanza hoy PlayStation VR, un visor del que espera vender ocho millones de unidades en los dos primeros años

Es algo casi mágico. Te lo colocas sobre la cabeza y te transporta a otro mundo, un universo en el que puedes escudriñar y casi tocar todo lo que te rodea: desde sumergirte en un fondo marino hasta aplacar la ira de tus enemigos desde el interior de una nave espacial. Se llama PlayStation VR y es, exceptuando los soportes que han salido para móviles con una experiencia más básica, la puerta de entrada más económica a la realidad virtual. Sony acaba de lanzarlo al mercado a un precio de 400 euros, a los que hay que sumar los 50 que cuesta la cámara, imprescindible para posicionar al usuario en esa realidad inventada, y, por supuesto, los 299 euros que cuesta una PlayStation 4.

Ése es precisamente el as que Sony guarda bajo la manga. La firma ha puesto ya en circulación más de 40 millones de máquinas, así que no resulta descabellado imaginar a muchos de sus usuarios dando el paso hacia una nueva tecnología difícil de explicar: hasta que uno no se pone el visor no puede hacerse a la idea de lo sobrecogedor que es deslizarse en una tabla carretera abajo a 120 kilómetros por hora.

Antes, eso sí, es preciso realizar una pequeña instalación. Sony ha enumerado los cinco cables que acompañan el visor para que conectar las gafas con la consola y la unidad de proceso –una pequeña caja que lleva la señal a la tele y permite mostrar imágenes diferentes a las de las gafas, abriendo las posibilidades de juego– sea tan fácil como seguir un diagrama. A diferencia de sus dos competidores –Oculus Rift, de Facebook, y HTC Vive–, que utilizan cintas de elásticas para ajustar el visor a los ojos, Sony ha construido PlayStation VR íntegramente en plástico, de tal forma que su peso se distribuye por toda la cabeza. Dos botones, uno en el visor y otro en la parte trasera de la diadema, permiten ajustar el dispositivo fácilmente –incluso si el usuario usa gafas–, y un mando, que cuenta con una entrada para auriculares, apaga y enciende el dispositivo, además de subir y bajar el volumen.

Distribuidos por el visor, de color blanco, una serie de leds azules permiten a la cámara registrar el movimiento de la cabeza y proporcionan un acabado futurista, en sintonía con la tecnología que hay en su interior. Siendo la menos potente de las tres soluciones, el periférico de Sony cuenta con una pantalla OLED de 5,7 pulgadas, una resolución de 1.920 x 1.080 y un campo de visión de 100 grados, además de giroscopios y acelerómetros.

Cuando uno se coloca el casco por primera vez, se da cuenta de las imperfecciones. En el centro, la imagen es nítida, a pesar de que se perciben los píxeles –la resolución no es de las mejores–, pero cuando uno posa su mirada en los extremos, la escena se emborrona un poco. El mundo parece percibirse a través de unos prismáticos pero todas esas limitaciones se olvidan cuando uno se adentra en alguna de las ocho demostraciones que van incluidas en el paquete.

Resulta impactante la capacidad que tiene la realidad virtual para colocarte en infinidad de situaciones y hacerte empatizar: he participado en una carrera, me han torturado, he disparado desde un coche en marcha y, por supuesto, he sentido vértigo y miedo e, incluso, he sufrido mareos. Es una de las contraindicaciones de la tecnología y afecta más a unas personas que a otras, aunque va desapareciendo con el uso. La interacción con el entorno mejora si se cambia el pad tradicional por un par de mandos con sensor de movimientos Move –73 euros– que hacen las veces de un par de manos en el entorno digital.

Cuando el título ofrece una libertad total de movimientos es cuando las cosas se ponen algo feas. Es sorprendente lo que Sony ha logrado con una consola que tiene ya tres años, pero parece evidente que será difícil encontrar títulos que deleiten con su apartado gráfico y ahí es donde podría entrar en juego PlayStation 4 Pro, la nueva máquina de Sony, que sale el 10 de noviembre a la venta y que promete mejorar esta experiencia, aunque no se ha dejado claro en qué medida ni cómo. De momento, es en las experiencias más estáticas como el soberbio ‘Batman: Arkham VR’ –su escasa hora de duración sabe a poco– donde se exhibe el músculo gráfico con texturas que casi rozan el fotorrealismo. Pese a todo, en esta primera hornada de lanzamientos hay buenos ejemplos de juegos más tradicionales. ‘Battlezone’, una adaptación del clásico juego de tanques, te mete en la acción a las mil maravillas, al igual que su contrapartida en el espacio, ‘EVE: Valkyrie’. ‘Thumper’, del estudio indie Drool, consigue trasladar los juegos rítmicos y musicales a la realidad virtual de forma impecable.

Es cierto que gran parte de estos títulos funcionan mejor como demostración técnica que como juegos completos, pero cabe preguntarse si el usuario está preparado para sesiones de juego largas porque las horas con el visor acaban pesando. En este sentido, está claro que la realidad virtual aún debe recibir esa aplicación definitiva que la convierta en un reclamo y 'Resident Evil 7', un juego de terror en primera persona que será jugable con las gafas de Sony de principio a fin, podría ser ese título, aunque habrá que esperar hasta el 24 de enero para comprobarlo.

En definitiva, PlayStation VR es un primer gran paso para consolidar la tecnología, «el principio de un largo viaje», como explicaba el CEO de PlayStation Europa, Jim Ryan, en una entrevista reciente. Pero solo el futuro podrá confirmar las expectativas de la compañía, que pasan por vender ocho millones de unidades en los dos primeros años y 1,6 millones antes de que acabe el año.