«Los videojuegos son un arte y deberían tener más reconocimiento»

Mario Ballesteros, jefe de producto de Playstation/E.M.Espallargas
Mario Ballesteros, jefe de producto de Playstation / E.M.Espallargas
Mario Ballesteros – Jefe de Producto de Playstation

‘Detroit Become Human’ verá la luz en 2018 e introducirá al jugador de lleno en el clásico conflicto de la ciencia ficción entre androides y humanos

EDUARDO M. ESPALLARGAS

El despliegue de Sony en la Barcelona Games World ha sido mayúsculo, con uno de los stands más grandes y espectaculares de la feria, lo que no hace sino confirmar la creciente importancia y consolidación del evento barcelonés. Bañado por el icónico color azul de la compañía, eran varios los videojuegos y contenidos que ofrecieron los responsables de Playstation 4 a los asistentes. Entre ellos, sin duda uno de los más interesantes, se encontraba la demostración jugable de ‘Detroit Become Human’, el nuevo trabajo de David Cage.

Sobre la gran superproducción que está desarrollando el estudio Quantic Dream liderado por Cage nos atendió Mario Ballesteros, jefe de producto de Playstation, para darnos a conocer algunas de las claves del videojuego. El título, que verá la luz en una fecha aún por concretar de 2018, introducirá al jugador de lleno en el clásico conflicto de la ciencia ficción entre androides y humanos y cuenta con una producción digna de Hollywood. La simbiosis entre cine y videojuegos y la salud de este sector en la actualidad, entre otros, fueron los temas que protagonizaron nuestra charla.

-Eres el Jefe de Producto de ‘Horizon Zero Dawn’, también de ‘Detroit: Become Human’ aunque has estado detrás de otros buques insignias de Playstation 4 como ‘The Last Guardian’, ¿puedes explicarnos tus funciones?

Como Jefe de Producto trabajo en el área de Marketing de Playstation, concretamente en el área de software, es decir, de juegos que denominamos ‘first parties’, que son los de los estudios que desarrollan juegos en exclusiva para Playstation. Tenemos todo el control durante la fase de desarrollo directamente con el estudio y a través de nuestra central, y a nivel de ejecución local diseñamos todas las estrategias de comunicación y las ejecuciones de dichas estrategias de 9 a 6 meses antes del lanzamiento, también post lanzamiento. Todo lo que tenga que ver con la comunicación son nuestras responsabilidades.

-Me gustaría hablar más en concreto de Detroit: Become Human, lo nuevo de David Cage, ¿cómo definirías el juego?

Pertenece a un género narrativo con una interacción muy fuerte, más allá de los juegos tradicionales que ofrecen una experiencia marcada por lo que el estudio ha diseñado previamente, en los que no somos los jugadores los que controlamos el desarrollo de la historia. Con este tipo de juegos, igual que con sus trabajos previos como ‘Beyond Two Souls’ o ‘Heavy Rain’, Quantic Dream, el estudio liderado por David Cage, una de las figuras líderes de la industria del sector, nos ofrece una nueva historia que se presenta de una manera muy atractiva.

Hablamos de un futuro no muy lejano en el que los humanos nos vemos rodeados de una Inteligencia Artificial (IA) que cobra vida en este caso en forme de tres androides cuyas tramas debemos desarrollar. De esta forma, el usuario se tiene que enfrentar a los dilemas morales que afectan a esos androides y ver si es capaz de tomar una serie de decisiones que afectarán a la historia, ofreciendo varios finales.

-¿Qué aporta Detroit Become Human a un tema clásico de la ciencia ficción como es el conflicto androides vs humanos, la pérdida de condición humana, etc? Es un tema manido pero cada vez más de actualidad

Casi siempre se nos ha presentado el lado menos bueno de los androides, se ha escenificado que son los malos, los que quieren acabar con la especie humana utilizándonos como esclavos. En Detroit Become Human los esclavos aparentemente son precisamente los androides, y muchas de las historias y conflictos morales nos harán preguntarnos si realmente los que están tomando las decisiones más lógicas y humanas son los androides.

-Detroit Become Human es uno de los grandes exclusivos de PS4 como en su día lo fue Beyond Two Souls. ¿Qué busca Sony con la apuesta por este tipo de juegos tan narrativos y especiales?

Si atendemos al ciclo de vida de la consola, ya hemos superado la fase de lanzamiento y nos encontramos en una de crecimiento, con más de 60 millones de unidades vendidas en España. Un liderazgo en concreto en España tremendo que nos hace apostar a nivel mundial por distintas tipologías de juegos y géneros. ‘Detroit’ se presenta como una nueva forma de jugar ya que, a pesar de haber visto otros trabajos de David Cage, esta es su gran superproducción hollywoodiense que siempre había querido realizar y hasta ahora no había podido.

-Aprovecho que mencionas el concepto hollywoodiense para lanzar la siguiente pregunta: los trabajos de Cage son la perfecta simbiosis entre cine y videojuegos. ¿Son dos artes que se dan la mano ahora más que nunca?

Me atrevería a decir que sí. No paramos de ver ese salto del videojuego a la gran pantalla y viceversa. El cine cada vez se fija más en los videojuegos y eso es una gran noticia para el sector. La espectacularidad de los propios juegos en la actualidad nos hace pensar en que pueden trasladarse al séptimo arte. En el caso de David Cage, sus trabajos aportan un plus a la hora de fusionar lo mejor de cine y videojuegos porque nos permite disfrutar de un juego como si fuese una película, siendo nosotros los directores y tomando las mejores decisiones.

-El cine está claro que es un arte, pero hay quien considera que los videojuegos no lo son, ¿qué opina Mario Ballesteros sobre este debate?

Sería complicado desdecir esa afirmación porque es una industria (los videojuegos) que a nivel de cifras habla por sí sola, ya que duplica en facturación a lo que cine y música generan juntos. Más allá de números, los videojuegos forman parte también de los medios de comunicación tanto generalistas como especializados y están perfectamente integrados en nuestra sociedad. El juego se ha democratizado de una manera que sería un poco injusto reducirlo al estereotipo del jugador tradicional, ya que hoy juega todo el mundo. Por todo ello y retomando la pregunta creo que sí que son un arte y debería tener más reconocimientos y más premios.

Tiempo al tiempo, porque se está dando un salto a una liga superior, ya vemos canales de TV de 24h con videojuegos, competiciones con equipos profesionales, marcas que se están adentrando… Estamos viviendo una profesionalización del sector y lo vemos en ferias como esta, una de las más importantes de Barcelona y de España en cuanto a generación de contenidos, también por todo lo que mueve. El futuro de la industria del gaming es espléndido.

-Muchos actores y actrices están encontrando en este sector un nicho para el desarrollo de su carrera, ¿los rostros conocidos ayudan a amplificar el mercado de un videojuego?

Nos ayudamos mutuamente. Muchas veces se asocia la cara conocida con la marca que hay detrás pensando solo en la parte publicitaria, pero cada vez vemos más que profesionales de otros sectores dan el salto al nuestro y los estándares de calidad suben. Creo que es lo que debemos buscar todos, esa conexión para que ambas partes se retroalimenten. A nivel local por ejemplo, creemos que es una manera muy inteligente para seguir democratizando el videojuego. Lo vemos en trabajos como el doblaje de la actriz Michelle Jenner en ‘Horizon Zero Dawn’. Muchos de los que se encontraron su voz en el personaje de Aloy (protgonista del videojuego) han visto que el trabajo ha sido excelente y le ha dado un plus de calidad.

-En el caso de ‘Horizon Zero Dawn’ tenemos en el doblaje de Michelle Jenner un gran ejemplo de la calidad de la producción. Si hablamos de ‘Detroit Become Human’, el propio David Cage comentó que consta de un guion de 2.000 páginas. ¿Qué hay detrás del desarrollo de un título de esta envergadura?

Es muy espectacular hablar de 2.000 páginas de guion y además es totalmente cierto. Tenemos también miles y miles de animaciones… David Cage está creando una producción que está a la altura de pocas producciones tanto del cine como de los propios videojuegos, y es bueno que pensemos a lo grande. A David en este sentido le apetecía tener en sus manos una historia que puede servir de enlace con un futuro no muy lejano como lo vemos también en las pantallas de cine con el estreno de ‘Blade Runner 2049’.

-¿Detroit Become Human va a aprovechar toda la potencia de PS4 Pro?

La intención del proyecto es esa. Hoy en día cualquier desarrollo se plantea en aquella consola que nos dé el mayor rendimiento posible, es un beneficio mutuo. En este caso vamos a dar un salto muy grande con respecto a lanzamientos iniciales en Playstation 4 Pro.

-Por último, ¿tenemos ya fecha concreta de lanzamiento de ‘Detroit Become Human’?

Por el momento solo sabemos el año: 2018. Todos tenemos ganas de concretar más y cada vez estamos más cerca.

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