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47.315 lectores diarios RSS | ed. impresa | Regístrate | Miércoles, 22 octubre 2014

Vida y Ocio

VIDA Y OCIO
La era de la doble personalidad
Desde los iconos del 'messenger' a las sofisticadas figuras que llenan los mundos virtuales, los avatares identifican a cada usuario de Internet
30.09.07 -

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La era de la doble personalidad
Primero fue el nick. El cuarentón encorbatado se sentaba ante el teclado, abría un chat o el 'messenger' y era 'ositoman' o 'lagolfiya', escritos así, con estilo 'sms'. Era otra persona diferente al ejecutivo cansado de un par de horas antes. Eso fue el principio. Desde hace algún tiempo, a ese 'nick' le acompaña una imagen. O varias. Una para el 'messenger', otra para un videojuego 'on line', una tercera para el correo electrónico. Nuestro cuarentón tiene su carné de identidad, pero en el ciberespacio su foto de presentación es otra. Millones de avatares, 'buddies', 'emoticonos' o similares se han acoplado a otras tantas personas físicas, hasta dibujar una segunda personalidad, otra piel.

Daniel Pascual, 29 años jefe del departamento de software de una tienda de Media Markt, aclara que no es un 'friki'. Pero le gustan los videojuegos, eso sí. En abril se enganchó al 'World of Warcraft', un juego de rol multijugador online que este verano alcanzó los nueve millones de suscriptores. En ese planeta virtual de elfos, orcos, trols y no-muertos, Daniel eligió el aspecto de una mujer. «Pensé que era más agradable ver a una chica, pero no sé si me equivoqué, porque la gente suele respetar la coincidencia entre el sexo de la persona real y el del avatar. En el chat me envían susurros (mensajes) privados y se crean situaciones curiosas, pero el malentendido no es muy grave».

Los jugones de 'World of Warcraft' suelen cambiar de vestimenta, pero no de rostro. Cada uno paga una suscripción de 12,99 euros al mes, que en el caso de Daniel utiliza para sentarse al ordenador entre tres y cinco horas. «Es cierto que Internet puede ser un escudo para mucha gente, que se comporta en la Red como no lo haría en el mundo real. Los ves. Hay casos exagerados, que están todo el día en el juego, que compran cartas compulsivamente para tener acceso a un nuevo look, o que utilizan su personaje en 'World of Warcraft' hasta en el 'messenger'. Pero también los hay como yo, que se entretienen un rato al final del día».

Comunas virtuales

El término avatar, en su uso ligado a Internet (en el hinduismo, era la encarnación terrestre de un dios), nació pegado a juegos de rol como 'Shadowrun', magia contra tecnología, a una novela de ciencia ficción destinada a pasar a la historia, 'Snow Crash', en la que el avatar era la representación virtual de las personas en el metaverso, y a algunas comunas virtuales de esos años. José María Prieto, catedrático de Psicología de la Universidad Complutense, participó en dos de ellas, The Well y The Palace. The Well, localizada en Sausalito (California), fue fundada en 1985. «Era un magma en el que la gente imaginaba, creaba, pensaba. De ahí salieron novelas, películas y proyectos. Entonces ya utilizábamos los alias, los disfraces. The Palace era menos intelectual y más centro de fantasías sexuales», hace memoria Prieto, que utilizó su primer ordenador en la Complutense en 1977 y que tuvo Internet en casa a principios de los 90.

José María Prieto recuerda que «los términos persona y personalidad tienen una relación etimológica desde la antigua Grecia con la máscara que me pongo, algo muy evidente en el teatro clásico. En Internet el avatar es un modo de presentarte a ti mismo, de poner sobre la pantalla tu 'yo ideal'». ¿Y esa doble personalidad tiene alguna contraindicación? «Puede haber profesionales que digan que sí, pero la realidad es que quien tiene un problema fuera de Internet también lo tiene dentro. La Red no es la causa, sólo es un espacio».

Juegos de rol 'on line'

Chandra Esteban, estudiante de arquitectura de interiores en la Complutense de Madrid, llegó al mundo de los 'Sims' para vivir una existencia imaginaria. «Me gusta mucho construir. Me puedo pasar tres horas haciendo una casa o cambiando el avatar, siempre con un estilo glamuroso», dice con una amplia sonrisa.

Luis Besa, periodista, responsable de Comunicación de la Cámara de Comercio de Segovia y colaborado de EL NORTE CASTILLA, se dejó atrapar por la telaraña tecnológica desde que un día su primer redactor jefe le envió a cubrir el «marrón de un invento de Telefónica». En el 2004 se zambulló en los juegos de rol 'on line' para documentar la novela que empezaba a maquinar en su imaginación, 'Metaversos' (Equipo Sirius), que ha sido presentada estos días en Segovia y en Second Life.

Besa recrea una sociedad de bien entrado el siglo XXI en la que funciona a pleno rendimiento una economía refleja en los mundos virtuales, con su fiscalidad, sus seguros, sus beneficios. Los personajes van y vienen desde el desarrollo del presente a 'Middle Age', un entorno que recrea el siglo XIV. Entre los territorios que ha frecuentado Besa en los últimos años destaca 'Guild Wars', donde creó su 'otro yo', Kareem de Baabec.

Cada vez más compleja

La mensajería instantánea también recurrió desde sus comienzos (1996) a las figuras ('buddies') para representar la identidad online. Luis Verdejo, de 29 años, utiliza desde hace algunos meses un logo ecologista relacionado con el cambio climático, «aunque conozco gente que cambia el 'buddy' varias veces al día, y que rastrea sin descanso las últimas novedades en Internet».

Verdejo opina que nuestra «otra personalidad» cada vez será más compleja. «Empezó con el nick, hemos seguido con los avatares, y dentro de poco pondremos grabaciones, vídeos, cualquier otra cosa que nos haga diferentes».
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